Im Gegensatz zu typischen Überlebens -Horror -Spielen, die sich auf externe Bedrohungen konzentrieren, befasst sich die * Silent Hill * -Serie in die innere Psyche und zeigt persönliche Ängste und Traumata durch den übernatürlichen Einfluss der Stadt. Diese psychologische Tiefe unterscheidet es innerhalb des Genres.
Mit seiner starken Verwendung von Symbolik und komplexer Erzählung kann es eine Herausforderung sein, die Bedeutung des Spiels voll zu erfassen. Die Schöpfer haben jedoch in den Spielen geschickt gewebte Hinweise, um die Interpretation zu unterstützen. In diesem Artikel wird die symbolischen Bedeutungen hinter den Kreaturen des Spiels untersucht. ** Spoiler -Warnung: ** Dieser Artikel enthält bedeutende Handlungsdetails.
Inhaltsverzeichnis
- Pyramidenkopf
- Mannequin
- Fleischlippe
- Lügende Figur
- Valtiel
- Mandarin
- Vielfraß
- Näher
- Wahnsinniger Krebs
- Graue Kinder
- Mumblers
- Zwillingsopfer
- Metzger
- Caliban
- Bubble Head Nurse
Pyramidenkopf
Pyramid Head ist erstmals in * Silent Hill 2 * (2001) und ist eine Manifestation der Schuld und der inneren Qual des Protagonisten James Sunderland. Die von Masahiro Ito entworfene Handstruktur des Charakters wurde durch PS2 -Hardware -Einschränkungen beeinflusst, wodurch die Anzahl der Polygon reduziert wurde und gleichzeitig ausdrucksstarke Bewegungen aufrechterhalten wurde. Der Pyramidenkopf von Takayoshi Sato als "verzerrte Erinnerung an die Henkerin" repräsentiert und repräsentiert Silent Hills dunkle Geschichte der Todesstrafe, die sowohl als James 'Punisher als auch als Spiegelbild seines unbewussten Verlangens nach Vergeltung dient.
Mannequin
In * Silent Hill 2 * (2001) eingeführt, gehören die Mannequins zu neun Manifestationen von James Sunderlands Unterbewusstsein, die durch die neun roten Quadrate dargestellt werden. Die von Masahiro Ito entworfene Form lässt sich von der japanischen Folklore inspirieren. Diese Kreaturen spiegeln James 'unterdrückte Erinnerungen an die Krankheit seiner Frau wider; Ihre Beinspangen ähneln Marys orthotischen Geräten, während Röhren auf ihren Körpern Krankenhausbilder hervorrufen. Beeinflusst von Freuds psychoanalytischen Theorien verkörpern die Mannequins James 'Drang und Schuld.
Fleischlippe
Fleischlip debütiert in *Silent Hill 2 *(2001) und ist eine weitere Manifestation von James Sunderlands Unterbewusstsein. Es erschien später in * Silent Hill: Book of Memories * (2012) und andere Anpassungen. Diese Kreatur repräsentiert James 'Erinnerung an Mary in ihrem Krankenbett. Die hängende Form, die an ein Metallgitter gebunden ist, ähnelt einem Krankenhausbett, während sein rohes, beschädigtes Fleisch die Krankheit von Maria widerspiegelt. Der Mund an seinem Bauch symbolisiert ihren verbalen Missbrauch in ihren letzten Tagen. Bemerkenswerterweise stellt * Silent Hill 2 * Kreaturen mit Mündern erst nach dem Auftreten von Fleischlippen vor und verstärkt das Thema James, der schmerzhafte Erinnerungen konfrontiert.
Lügende Figur
Lügen -Figuren, die zuerst von James Sunderland in * Silent Hill 2 * (2001) begegnet wurden, traten später in Filmen, Comics und dem Remake des Spiels auf. Diese Kreaturen verkörpern James 'unterdrückte Schuld und Erinnerungen an Marias Leiden. Ihre verdrehten, sich windenden Körper ähneln Krankenhauspatienten in Qualen, während ihre oberen Torsos den Körperbeuteln ähneln - symbolisierend den Tod. Der Name "Lügenfigur" bezieht sich sowohl auf Marys krankes als auch auf Leiche.
Valtiel
Valtiel, eingeführt in * Silent Hill 3 * (2003), ist eine mysteriöse Figur, die mit dem Ordenkult der Stadt verbunden ist. Sein Name kombiniert "Valet" (Französisch für "Begleiter") mit dem Engelsuffix "-el", was "Begleiter Gottes" bedeutet. Er erschien später in * Silent Hill: Offenbarung * (2012). Im Gegensatz zu den meisten Kreaturen ist Valtiel keine unbewusste Manifestation, sondern ein unabhängiges Wesen, das Gott dient. Seine maskierte, gekräftige Form ähnelt einem Chirurgen und verstärkt seine Rolle als Hebamme, die Heathers Transformation in die "Mutter" Gottes überwacht.
Mandarin
Mandarinen, groteske Kreaturen, die in der anderen Welt von * Silent Hill 2 * (2001) lauern, sind unter Metallgastern aufgehängt und greifen James Sunderland mit tentakelähnlichen Anhängen an. Diese Kreaturen verkörpern James 'Angst und Erinnerungen an Marys Leiden. Ihre öffentlich-ähnlichen Münder richten sich auf das wiederkehrende "Mund" -Motiv von *Silent Hill 2 und symbolisieren Marias innere Turbulenzen und Wut. Die Mandarinen sind unter dem Boden beschränkt und spiegeln James 'unbewusstem Wunsch wider, seiner Schuld und seinem Schmerz zu entkommen.
Vielfraß
Der Völler, der in * Silent Hill 3 * (2003) auftritt, ist eine massive, unbewegliche Kreatur, die den Weg von Heather Mason blockiert. Obwohl es keine direkte Bedrohung darstellt, dient es als großes Hindernis. In *Lost Memories: Silent Hill Chronicle *ist der Glutton mit dem Märchen verbunden. Die auferstandene Priesterin der Geschichte entspricht Heather, die als Reinkarnation von Alessa Gillespie zurückkehrt, um sich ihrer Vergangenheit zu stellen.
Näher
Je näher von Heather Mason in * Silent Hill 3 * (2003) zuerst angetroffen wird, ist eine hoch aufragende Figur mit dicken, genähten Armen und zuckenden Lippen. Es greift mit versteckten klingenartigen Vorsprüngen an. * Lost Memories: Silent Hill Chronicle* sagt seinen Namen auf seine Fähigkeit, Pfade zu blockieren.
Wahnsinniger Krebs
Wahnsinniger Krebs aus * Silent Hill 3 * (2003) explodiert bei der Niederlage. In * The Book of Lost Memories * als "wild laufende Krebs" beschrieben, spiegelt seine groteske Form Krankheit und Korruption wider. Es kann Silent Hills verbreitete Böse oder Alessa Gillespies selbstverletzend symbolisieren.
Graue Kinder
Graue Kinder (oder Dämonenkinder), die erstmals in * Silent Hill * (1999) erscheinen, manifestiert sich aus Alessa Gillespies Trauma, die ihre Mobber repräsentieren. In einer ewigen Kindheit gefangen, leiden sie mit der gleichen Qual, die Alessa ertrug und schien von innen als Spiegelbild ihres Schmerzes und ihrer Rache zu verbrennen.
Mumblers
Mumblers aus * Silent Hill * (1999) sind kleine, groteske Kreaturen, die aggressiv auf Licht reagieren. Diese Monster verkörpern eine dunkle Neuinterpretation von bedrohlichen Tieren und Dämonen aus Märchen, die Alessa Gillespie als Kind las und ihre Ängste und ihre verzerrte Vorstellungskraft widerspiegelt.
Zwillingsopfer
Auch als Doublehead bekannt, zwei Opfer von *Silent Hill 4: The Room *, manifestieren Walter Sullivans siebte und achte Opfer, die Zwillinge Billy und Miriam Locane. Ihre verbundene Natur kann Walters obsessive Bindung an seine Mutter symbolisieren und das Thema des Spiels von verzerrten familiären Bindungen widerspiegeln.
Metzger
Der Metzger, ein großer Antagonist in *Silent Hill: Origins *, repräsentiert Grausamkeit und Opfer und spiegelt die brutalen Rituale des Ordens und die innere Wut von Travis Grady wider. Sein emotionsloses Schlachten spiegelt Travis 'Gewaltpotential wider.
Caliban
Caliban, ein Monster in *Silent Hill: Origins *, hat seinen Namen von Shakespeares *The Tempest *, der auf eine monströse Figur verweist, die Alessa erschreckte. Das Design und die Präsenz des Monsters symbolisieren Alessas Ängste, insbesondere ihre Angst vor Hunden.
Bubble Head Nurse
Bubble Head Nurse, ein Monster in *Silent Hill 2 *, manifestiert James Sunderlands Unterbewusstsein und symbolisiert seine Schuld und verdrängte Wünsche. Ihre geschwollenen Köpfe repräsentieren Marys Krankheit und Erstickung. Die babyartigen Merkmale spielen auf James und Marys verlorene Träume von einem Kind an, während die roten Quadrate über ihrem Mund Marias Ärger und verbaler Missbrauch widerspiegeln.
Die Monster von Silent Hill dienen mehr als nur Feinde - sie sind psychologische Manifestationen von Angst, Schuld, Trauma und unterdrückten Emotionen. Jede Kreatur verkörpert eine einzigartige Symbolik, die tief mit den unbewussten Kämpfen des Protagonisten und dem dunklen Einfluss der Stadt verbunden ist. Ihre eindringliche Präsenz verstärkt die charakteristische Mischung der Serie aus psychologischem Horror und macht es zu einem Meisterwerk des beunruhigenden Geschichtenerzählens und der tiefen Symbolik.