পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি প্রতিষ্ঠাতা বেশ কয়েকজন সদস্যের সাথে সংস্থার প্রতি তাদের দৃষ্টিভঙ্গি সম্পর্কে কথা বলার সুযোগ পেয়েছি। তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সমর্থন স্তম্ভ তৈরি করার ইচ্ছা প্রকাশ করেছিল, যার মধ্যে তারা সেই সময়ে, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, পাশাপাশি অন্যান্য অংশীদারদের সাথে কাজ করার জন্য বেছে নিয়েছিল সেগুলি সহ দুটি সহ।
আমাদের সাক্ষাত্কার শেষে, মাইক মোরহাইম নতুন সংস্থার জন্য একটি উচ্চাভিলাষী লক্ষ্য ভাগ করেছেন:
তিনি আমাকে বলেছিলেন, "আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে বলতে পারি," তিনি আমাকে বলেছিলেন, কোম্পানির বাতিঘর লোগো শিল্পকে উল্লেখ করে। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং এমন একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্য এবং আর্থিক পুরষ্কার এবং কাজের পরিবেশের দিক থেকে দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে এবং এটি পুরো শিল্পকে উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে।"
ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সময় প্রায়, প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিওগুলি উত্থিত হয়েছিল, প্রত্যেকে আরও টেকসই এবং উদ্ভাবনী ভবিষ্যতের প্রতিশ্রুতি দেয়। তবে, এই শিল্পটি তখন থেকে বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিরতা, ভর ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণ সহ উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। এই ভিশনারি স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই কোনও গেম প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের স্বপ্নগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করতে হয়েছিল।
ড্রিমহ্যাভেন নয়। আজ, ড্রিমহ্যাভেন তার প্রথমবারের শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডের সাথে অংশীদারিত্ব করেছেন, কেবল একটি বা দুটি গেম নয়, চারটি উপস্থাপন করেছেন। দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: সুন্দরফোক , 23 এপ্রিল পালঙ্ক কো-অপারেশন সহ একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি এবং স্পেস হিস্ট (যা আমরা প্রাকদর্শন করেছি) সম্পাদন সম্পর্কে ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার সদ্য ঘোষিত ওয়াইল্ডগেট । অন্য দুটি গেমগুলি বাহ্যিকভাবে বিকশিত হয়েছে তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক , এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের একটি অ্যাকশন-আরপিজি, ইতিমধ্যে প্রারম্ভিক অ্যাক্সেসে উপলব্ধ এবং মে মাসে এর 1.0 লঞ্চের জন্য সেট করা হয়েছে, যা চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার, যা শেষ সেপ্টেম্বর প্রকাশিত হয়েছিল। ড্রিমহ্যাভেনের সহায়তার সাথে, গেম রিভারটি মেকাবেলামকে দীর্ঘমেয়াদে আপডেট এবং সতেজ রাখার লক্ষ্য নিয়েছে।
এটি তুলনামূলকভাবে নতুন গেমস সংস্থার জন্য একটি উল্লেখযোগ্য অর্জন, তবে ড্রিমহ্যাভেনের উচ্চাকাঙ্ক্ষাগুলি সেখানে থামবে না। সংস্থাটি আরও দশটি বাহ্যিক স্টুডিওকেও সমর্থন করছে-যার মধ্যে অনেকগুলি একইভাবে প্রাক্তন-এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত এবং কর্মচারী-বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহের সহায়তায়। এই সমর্থনটি কখনও কখনও প্রকাশনা সহায়তা অন্তর্ভুক্ত করে তবে সর্বদা নয়। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে (জিডিসি) মাইক মোরহাইমের সাথে কথা বলার সময় তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের নেতারা "এই দুর্দান্ত প্রতিভা যা শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল" তা ক্যাপচার করার জন্য একটি "নেট" তৈরি করার লক্ষ্য নিয়েছিলেন।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
"আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," তিনি বলেছেন। "আমরা অনেক লোককে জানতাম এবং আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির জন্য সহায়ক এবং মূল হতে দেয় এবং তাই আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করেছি যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির কয়েকটিকে দিকনির্দেশনা এবং পরামর্শ দেওয়ার অনুমতি দেয় এবং তাদের সফল হতে চায় বলে উত্সাহিত করা হয়।"
পুরো জিডিসি জুড়ে, চলমান শিল্প সংকট সম্পর্কে আলোচনাগুলি লাভকে অগ্রাধিকার দেওয়া এবং গেম বিকাশের কারুকাজের মধ্যে উত্তেজনা তুলে ধরেছে। আমি যখন মোরহাইমকে এ সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি, তখন তিনি জোর দিয়েছিলেন যে নৈপুণ্য এবং ব্যবসা পারস্পরিক একচেটিয়া নয়। তবে তিনি বিশ্বাস করেন যে মাঝে মাঝে ব্যর্থতা অবশ্যই উদ্ভাবনকে উত্সাহিত করার বিকল্প হতে হবে।
"আমি মনে করি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করতে যা উদ্ভাবনের অনুমতি দেয়, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা করতে এবং জিনিসগুলি চেষ্টা করতে সক্ষম হওয়ার জন্য আপনার একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সুরক্ষা এবং নির্দিষ্ট পরিমাণের জায়গা থাকতে হবে," তিনি বলেছিলেন। "আমরা অবশ্যই এই পণ্যগুলি সফল হওয়া এবং প্রচুর অর্থোপার্জনের বিরুদ্ধে নই। আমি মনে করি এটি ফোকাস সম্পর্কে। এই দলগুলি কী ফোকাস করছে? এবং তারা প্রতিদিন কীভাবে তারা প্রতিটি পদক্ষেপে লাভজনকতা সর্বাধিক করে তোলে সেদিকে মনোনিবেশ করছে না। তারা সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা অর্জনের চেষ্টা করছে, যা আমরা শেষ পর্যন্ত সঠিক ব্যবসায়ের কৌশলটি আরও ভাল বলে মনে করেন এবং এটি রয়েছে যে আপনি এইভাবে রয়েছেন যে এটি রয়েছে। বিশেষ কিছু সহ। "
ড্রিমহ্যাভেন এবং এর বেশিরভাগ অংশীদারদের সাথে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এএএ ভেটেরান্স দ্বারা কর্মরত, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে তিনি যে সবচেয়ে বড় পাঠটি সরিয়ে নিয়েছিলেন সে সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিলেন।
"এটি কখনই লিনিয়ার ছিল না। এটি কখনই এই সরল রেখা ছিল না যেখানে আপনার এই নিখুঁত পরিকল্পনা রয়েছে এবং আপনি পরিকল্পনাটি সম্পাদন করেছেন এবং সবকিছু পরিকল্পনা এবং সুখ এবং সাফল্য অনুসারে চলে যায় We তাদের যাতে আমরা এমন কিছু নিয়ে শেষ করি যা আমরা খুব গর্বিত। "
ফ্লিপ দিকে, আমি ব্লিজার্ডে তাঁর সময় এবং ড্রিমহ্যাভেনে তাঁর বর্তমান কাজের মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। একটি কথায়: এজেন্সি।
"সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্য, এটি এমন একটি অভিজ্ঞ দল, এবং তাই আমরা এমনভাবে কাঠামোযুক্ত যা সত্যই স্টুডিওতে আমাদের নেতৃত্বের দলগুলিকে এক টন এজেন্সি দেয়," তিনি বলেছেন।
"এবং তাই, আমি মনে করি যে আমাদের স্টুডিওগুলির কেন্দ্রীয় সংস্থার সাথে সম্পর্কের ক্ষেত্রে কেবল একটি অনন্য পরিবেশ। কেন্দ্রীয় সংস্থা বা কেন্দ্রীয় দলগুলি স্টুডিওর প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করার জন্য সত্যই সেখানে রয়েছে এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্ব, তারা ড্রিমহ্যাভেনেরও প্রতিষ্ঠাতা
আমাদের কথোপকথনটি তখন নতুন প্রযুক্তিতে পরিণত হয়েছিল, বিশেষত জেনারেটর এআইয়ের আশেপাশে গেমস শিল্পে চলমান উত্তেজনা। যদিও প্রযুক্তিটি গেমার এবং বিকাশকারীদের মধ্যে বিতর্কিত, তবে অনেক এএএ গেমিং সংস্থাগুলি এটি বাস্তবায়ন করতে শুরু করেছে। মোরহাইম বলেছেন, ড্রিমহ্যাভেন এই ধারণাটি থেকে দূরে সরে যাচ্ছেন না, তবে তাদের ব্যবহার সতর্ক এবং সর্বোত্তম অনুশীলন বা অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার মধ্যে সীমাবদ্ধ। এটি ড্রিমহ্যাভেনের গেমগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে না।
"একদিকে, আমি মনে করি এটি একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, এমন কেউ যেমন কেবল প্রযুক্তি কী করতে পারে তা পছন্দ করে। এটি আমাদের জীবদ্দশায় ঘটতে শুরু করে। আমি মনে করি আমরা এত আকর্ষণীয় কোনও কিছুর জন্ম দেখার জন্য খুব বিশেষ সুযোগ পেয়েছি। মাত্র কয়েক বছর আগে আমি কখনও কল্পনাও করতে পারি নি যে এটি বর্তমানে অনেক কিছু করার জন্য, এটি অনেক কিছু করার জন্য, এটি অনেক কিছু করতে সক্ষম হবে, এটি অনেক কিছু করতে সক্ষম হবে। আমরা যেভাবে বেঁচে আছি তা আমাদের সমস্ত ধরণের উপায়ে প্রভাব ফেলবে যা আমি এখন অনুমান করতে পারি যে এই অনেকগুলি উপায় খুব ইতিবাচক হতে পারে, তবে আমি মনে করি না যে আপনি এটি বন্ধ করে রাখবেন এবং এটি কোনওভাবেই না করে ফেলুন। বিশাল অসুবিধা। "
আমি একটি কম বিতর্কিত নতুন প্রযুক্তি সম্পর্কেও জিজ্ঞাসা করেছি, নিন্টেন্ডো সুইচ 2। সুন্দরফোক এবং লিনকড উভয়ই স্যুইচ করতে আসছেন, অন্যদিকে মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে বাষ্প-একচেটিয়া রয়েছেন। উল্লেখযোগ্যভাবে, ওয়াইল্ডগেটের মাল্টি-প্ল্যাটফর্ম ঘোষণা থেকে স্যুইচটি অনুপস্থিত ছিল। মোরহাইম সে সম্পর্কে বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করেনি তবে নতুন কনসোলে সাধারণ মন্তব্য করেছিলেন:
"আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি খুব বিঘ্নজনক হতে পারে তবে তারা গেমস শিল্পের জন্য খুব উদ্দীপক এবং সহায়কও হতে পারে," তিনি বলেছেন। "একটি গেমিং স্টার্টআপ হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি আমাদের জন্য ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে গেমস থাকে এবং আপনি বিক্রি করছেন, তবে কিছুটা ব্যাহত হতে পারে তা নিয়ে চিন্তিত হতে পারে তবে আমাদের সেই সমস্যা নেই। এবং গেমার হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি উত্তেজনাপূর্ণ।"
আমরা আমাদের আলোচনা শেষ করার সাথে সাথে আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে তিনি যদি মনে করেন যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে যেভাবে উল্লেখ করেছেন সে মিশনে সফল হয়েছে। ড্রিমহ্যাভেন কি "শিল্পের বীকন"? মোরহাইম বিশ্বাস করে তারা এখনও সেখানে নেই। তাদের এখনও কিছু গেম প্রকাশ করতে হবে এবং খেলোয়াড় এবং শিল্পের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া দেখতে হবে।
"আমাদের এমন কিছু গেমস রাখতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আমাদের আর্থিকভাবে সফল হতে হবে, কারণ আমরা যদি এই দুটি জিনিসের মধ্যে না থাকি তবে কেউ আমাদের কোনও কিছুর জন্য বীকন হিসাবে দেখবে না," তিনি বলেছেন।
"সত্যিই আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল ড্রিমহ্যাভেনের জন্য গেমারদের সাথে খ্যাতি তৈরি করা যে ব্র্যান্ডটি কোনও কিছুর জন্য দাঁড়িয়েছে, মানের একটি সীল, আশা করি, আশা করি এমন কিছু বিশ্বাস আছে যে আমরা খেলোয়াড়দের জানে যে কোনও খেলা যদি জেনার নির্বিশেষে, এটি খুব বিশেষ কিছু হতে চলেছে এবং তারা এটি পরীক্ষা করে দেখতে চাইবে।"