En el emocionante mundo del linaje arcano , los jefes van desde objetivos fáciles que incluso los nuevos jugadores pueden eliminar solo a enemigos formidables que requieren múltiples equipos coordinados. Cada jefe presenta desafíos únicos y mecánicos intrincados, exigiendo la planificación estratégica y la paciencia para conquistar. Las recompensas por derrotar a estos jefes se encuentran entre los mejores botines y artículos del juego, lo que hace que nuestra guía de Boss de Lineage Arcane sea esencial para prepararse para enfrentar estos encuentros épicos.
Lista de jefes de linaje arcano
Limo rey
Considerado más de un mini jefe, King Slime es menos amenazante que otros jefes en el linaje arcano , aunque sigue siendo un desafío para los jugadores de bajo nivel. En particular, no ganarás puntos de alma al derrotar a este jefe.
Lugar de limo King
King Slime genera después de que 100 limas son derrotados en el servidor, apareciendo cerca de la ciudad más cercana a la última lima asesinada. Una notificación en el tablero de búsqueda alertará a los jugadores cuando la búsqueda de limo King esté activa. La búsqueda involucra dos pasos:
- Encuentra la lima del rey
- Mata a la lima del rey
Esta búsqueda tiene un enfriamiento global de 30 minutos en el servidor.
Estrategia de lucha de limo king
Con 400 hp (600 si está dañado ), King Slime tiene el HP más bajo de cualquier jefe. Su ataque principal consiste en convocar más limos , potencialmente abrumador de su grupo. Además, utiliza ataques de veneno AOE, así que venga preparado con pociones y habilidades de limpieza. Después de lidiar con los Slimes convocados, puedes terminar rápidamente King Slime con algunos ataques. Sus ataques de AOE infligen veneno, pero no infligen daño directo, dejando espacio para sus movimientos ofensivos.
Ataques:
Ataques | Costo de energía | Efecto |
---|---|---|
Creación de limo | 1 | Convoca un limo para luchar por el limo del rey . |
Aplastar | 0 | King Slime se lanza hacia adelante, atacando a un miembro del partido. |
Erupción venenosa | 2 | King Slime arroja una explosión de ácido, envenenando a tu grupo. No se puede esquivar ni bloquearse. |
Pulverización | 3 | King Slime estalla con líquido caliente y hirviendo, envenenando a tu grupo. No se puede esquivar. |
King Slime cae y recompensas
Gotas:
- Equipo de nivel 1 al azar
- Pañuelo
- Anillo de gelat
Recompensas de la junta de misiones:
- Poción de la piel de Ferrus
- Poción de salud pequeña
- Esencia
- Oro
Yar'thul, el dragón ardiente
Un jefe de tipo fuego, Yar'thul desata el fuego y los ataques basados en infierno, que infligen infierno y pilas ardientes en la fiesta. Es resistente al fuego y al daño físico, pero débil al daño hexagonal.
Ubicación de yar'thul
Para encontrarse con Yar'thul , viaje profundamente en el desierto para montar Thul, un volcán activo creado por el inmenso calor del dragón. Navegue a través de los corredores oscuros del volcán para encontrar a Yar'thul en su corazón.
Estrategia de lucha de yar'thul
Con 1200 hp (1800 si está dañado ), Yar'thul compensa su falta de salud con una alta producción de daños. La mayoría de sus ataques aplican efectos de infierno y ardor, lo que hace de esta una carrera contra el tiempo. Por debajo del 50% de salud, Yar'thul entra en su segunda fase, convocando a meteoros que aturde y aplican la reducción de curación. Concéntrese en terminar la lucha rápidamente en esta fase. El anillo de dragón y los accesorios de nivel prístino pueden aliviar esta batalla. La versión corrupta gana LifeSteal.
Ataques:
Ataques | Costo de energía | Efecto |
---|---|---|
Infierno | 0 | Inflige el efecto de estado del infierno en la parte. No se puede esquivar ni bloquearse. |
Fogata | 0 | Yar'thul se corta con garras con fuego, causando daño ligero. |
Pilar de magma | 2 | Crea un pilar de magma, atacantes dañinos y aplicando pilas de infierno y quemaduras . Dura 3 turnos. |
Núcleo de fuego | 3 | Consume las pilas de infierno del partido, curación basada en la cantidad consumida. |
Erupción de fuego | 2 | Otros daños y daños ardientes y aplican alferno de escala y pilas de quema . |
Rayo de magma | 4 | Carga un haz de fuego por 1 turno, luego lo dispara por daños masivos y golpea unidades adyacentes. No se puede esquivar ni bloquearse. |
Fuego infernal | 1 | Envía una ola de fuego, dañando a la fiesta y aplicando 9 pilas de quema . No se puede esquivar ni bloquearse. |
Armagedón | 6 | Por debajo del 50% de salud, convoca un meteorito que causa daños masivos, aplica la reducción de curación y posiblemente aturdía a la fiesta. No se puede esquivar ni bloquearse. |
Yar'thul cae y recompensas
Recompensas garantizadas:
- Resplandor absoluto
- Maldición de permafrost
- Impulso salvaje
- Oración celestial
- Aliento de Fungyir
- Sigil de Narhana
- Reloj de la realidad
- Reloj de arena cambiante
- Anillo del dragón
- La clave vacía (yar'thul)
Posibles gotas:
- Cuchilla dragontooth
- Guantelete de dragón
- Lanza de dragón
- Escudo de dragonflame
- Fragmento de memoria
- Polvo de alma
- Lágrima de fénix
- Esencia de resplandor
- Fragmento de linaje
- Tótem hacia el cielo
Thorian, el podrido
Originalmente un animal en dosel de raíz profunda , Thorian se convirtió en una imponente abominación con muchos ojos rojos y tentáculos después de la corrupción. Maldica todo lo que toca y es resistente a la mayoría de los elementos, pero débil a daños sagrados.
Ubicación toriana
Encuentra a Thorian en los terrenos de cese dentro del dosel de raíz profunda . Dirígete al lado derecho al entrar y continúa hasta llegar a Thorian .
Estrategia de lucha de Thorian
Con 2600 hp (3900 si está dañado ), Thorian tiene una mecánica única. Si ataca con el mismo tipo dos veces seguido, cura el 150% del daño que se da, así que varía sus tipos de ataque. Es resistente a todo daño, excepto Santo, que inflige el 135% de daño. Por debajo del 50% de salud, Thorian desata un ataque devastador, infligiendo peste , maldición y hexigido con un enfriamiento de 15 vueltas.
Ataques:
Ataques | Costo de energía | Efecto |
---|---|---|
Onda maldita | 2 | Ataca a 3 miembros del partido, causando daños y posiblemente infligiendo maldición . |
Maldición desbordante | 0 | Comienza un minijuego; El fracaso inflige la peste . No se puede esquivar ni bloquearse. |
Aliento de cese | 1 | Envía una ola de aire podrido, causando daños por AOE y desmenuzando a la fiesta. |
Enamorado | 1 | Cobra a la fiesta, causando daños a 3 miembros. |
Borradía | 5 | Por debajo del 50% de salud, devasta a la fiesta, aplicando peste , maldición y hexigido . No se puede esquivar ni bloquearse. |
Estallido hexagonado | 1 | Envía una pequeña ola AoE , dañando a la fiesta y posiblemente aplicando debuffs aleatorios. |
Ruptura de la peste | 2 | Le da a un miembro del partido un debuff aleatorio, luego los rompe, causando daños masivos basados en debuffs. |
Gotas y recompensas de Thorian
Recompensas garantizadas:
- Resplandor absoluto
- Maldición de permafrost
- Impulso salvaje
- Oración celestial
- Aliento de Fungyir
- Núcleo estelliano
- Amuleto de Metrom
- Darksigil
- Anillo de tizón
- La clave vacía (corrupta thorian)
Posibles gotas:
- Daga de blightrock
- Personal de Blightwood
- Fragmento de memoria
- Polvo de alma
- Lágrima de fénix
- Esencia de resplandor
- Fragmento de linaje
- Tótem hacia el cielo
Vaso de Metrom
Una vez que un héroe, el barco de Metrom ahora es un caparazón poseído por Metrom , sellado en una cárcel temporal . La cárcel lo debilita significativamente.
Ubicación del vaso de Metrom
Un jefe de la redada , la embarcación de Metrom genera en un temporizador global. Necesitarás una clave vacía, obtenida derrotando versiones corruptas de otros jefes, para entrar en la pelea. Espere la notificación de todo el servidor anunciando su desove y ubicación.
Estrategia de lucha de embarcaciones de Metrom
Con 10,000 hp (15,000 si está dañado ), la embarcación de Metrom es un jefe de estadísticas que requiere 30 a 60 minutos para derrotar. Tiene dos fases con diferentes movimientos y mecánicos.
En la primera fase, sus alas negras otorgan la negación de daños. Destruya estas alas aplicando efectos de estado y debuffs, pero tenga cuidado ya que menos alas aumentan su salida de daño. Cronometría cuidadosamente tus habilidades que destruyen el ala. La embarcación de Metrom también convoca a Shadeblades , que debes matar rápidamente. La prolongación de la primera fase aumenta las posibilidades de que use el olvido , que se ocupa del 50% máximo de HP para todos.
En la segunda fase, las alas cambian entre modos ofensivos y defensivos . El modo ofensivo aumenta la producción de daño y el daño de Minion, mientras que el modo defensivo otorga alta resistencia y un aura de espinas . Nuevamente, use efectos de estado y debuffs para destruir las alas. Se convoca a un mini shadebringer si un jugador no puede esquivar un ataque.
Ataques de fase 1:
Ataques | Costo de energía | Efecto |
---|---|---|
Renderizar barras | 0 | Estocadas en un jugador, dañándolos y aplicando 3 pilas de debilidad . |
Flojo | 1 | Elige 2 jugadores aleatorios para aplicar 3 pilas de liñadas . |
Eclipse | 1 | Aplica un aficionado a sí mismo. |
Invocar Shadeblades | 3 | Convoca dos sombras con 200 hp cada una. No se puede esquivar ni bloquearse. |
Rend hexigida | 3 | Un corte de AOE que desmedia a todos los jugadores. No se puede esquivar ni bloquearse. |
Olvido | 5 | Utiliza magia antigua, que trata del 50% de la HP de todos e inflige la maldición . No se puede esquivar ni bloquearse. |
Ataques de fase 2:
Ataques | Costo de energía | Efecto |
---|---|---|
Olvido + eclipse | 1 | Utiliza la recorte de reproducción seguido de una rend hexigida . |
Furia inflexible | 2 | Un debuff de AOE que le da a todos los jugadores 3 pilas de ciegas y 2 pilas de hexected . No se puede esquivar ni bloquearse. |
Ministade | 3 | Dispara 3 Shadebringers . No se puede esquivar ni bloquearse. |
Shadebringer | 1 | Corta 3 sombras , golpeando a toda la fiesta y aplicando 4 pilas de maldición . No se puede esquivar ni bloquearse. |
Apagón | 2 | DESPUESTA TODO EL PARTE. No se puede esquivar ni bloquearse. |
El recipiente de Metrom cae y recompensas
Recompensas garantizadas:
- Metro
- Orbe del caos
- Animal de expedición
- Fragmento de eco
- Gema tempurus
- Cristal de arcanio
Posibles gotas:
- Personal de sangre oscura
- Daga de sangre oscura
- Lanza de sangre oscura
- Hexer de sangre oscura
- Espada de sangre oscura
- Darkblood Cestus
Arkhaia y Seraphon
Estos jefes son raros y desafiantes, con una mecánica compleja, lo que los hace inadecuados para principiantes. Son los jefes finales en la etapa de desarrollo actual.
Para desbloquear Arkhaia , alcance el rango 20 en el culto de Thanasius . Arkhaia tiene 7000 hp y utiliza una mecánica de daños en el tiempo. Derrotarlo ofrece la opción de comenzar un nuevo personaje con la carrera de inferión .
Para desbloquear a Seraphon , alcance el rango 20 en la iglesia de Raphion . Seraphon tiene 4500 hp. Derrotarlo te permite comenzar un nuevo personaje con la carrera Sheea .
Para obtener más información sobre la mejora de su potencia en el linaje arcano , explore nuestra lista y guía completas de la clase Arcane Lineage.