Microsoft dévoile la Meta Quest 3S Xbox Edition, marquant la première édition limitée de la série de casques de réalité virtuelle de Meta.
Bien qu'Xbox n'ait pas développé son propre matériel de réalité virtuelle, l'entreprise continue de renforcer son partenariat avec Meta pour apporter le jeu en cloud Xbox aux plateformes VR.
Dans une annonce officielle sur Xbox Wire, Lori Wright, Vice-présidente corporative des partenariats jeux et du développement commercial, a décrit la Meta Quest 3S Xbox Edition comme "conçue spécifiquement pour les fans d'Xbox". Le pack est désormais disponible au prix de 399,99 $.
Le pack Meta Quest 3S Xbox Edition comprend :
- Une Meta Quest 3S 128GB spéciale aux couleurs Xbox Noir Carbone et Vert Vitesse
- Des manettes Touch Plus assorties et une manette sans fil Xbox édition limitée
- Une Dragonne Elite pour un confort accru
- Un abonnement de 3 mois à Meta Horizon+
- Un abonnement de 3 mois à Xbox Game Pass Ultimate
Bien que toute manette Xbox (y compris l'Elite Series 2 ou l'Adaptive Controller) puisse se connecter via Bluetooth, la manette édition spéciale incluse correspond à l'esthétique unique du casque.
Via l'application Xbox sur Quest, les utilisateurs peuvent accéder à Xbox Cloud Gaming (inclus avec Game Pass Ultimate). Les membres Ultimate peuvent également streamer une sélection de jeux qu'ils possèdent en dehors de la bibliothèque Game Pass via la collection "Streamer vos propres jeux" (comprenant plus de 100 titres compatibles).
Cette sortie s'aligne avec l'initiative marketing de Microsoft "This is an Xbox", soulignant la disponibilité multiplateforme d'Xbox au-delà des consoles traditionnelles.
Le pack édition limitée est désormais disponible sur meta.com, Best Buy (États-Unis), Argos (Royaume-Uni) et EE (Royaume-Uni) avec des stocks extrêmement limités. Microsoft souligne qu'il s'agit d'une sortie unique sans réapprovisionnement prévu.
Microsoft continue d'éviter le développement de matériel VR en interne, même alors que des concurrents comme Sony ont poursuivi des solutions VR dédiées. En 2019, avant le lancement des Xbox Series X/S, Phil Spencer a déclaré que la VR n'était pas une priorité en raison d'une demande limitée des consommateurs.
"Nous nous concentrons sur ce que notre communauté demande, et actuellement, la VR n'est pas cette priorité", a expliqué Spencer. "La plupart des joueurs recherchant des expériences VR ont déjà des plateformes établies pour cela. Nous observons les données du marché du PC et d'autres écosystèmes."
Cette position contraste avec celle du PSVR2 de Sony pour la PlayStation 5, qui a depuis rencontré des défis quant à son adoption sur le marché.