Dış tehditlere odaklanan tipik hayatta kalma korku oyunlarının aksine, * Silent Hill * serisi, iç ruh haline girerek, kasabanın doğaüstü etkisi yoluyla kişisel korkular ve travmalar ortaya koyuyor. Bu psikolojik derinlik onu türe ayırır.
Sembolizmi ve karmaşık anlatıyı ağır kullanmasıyla, oyunun anlamını tam olarak kavramak zor olabilir. Ancak, yaratıcıların yorumlara yardımcı olmak için oyunlar boyunca akıllıca dokunmuş ipuçları var. Bu makale oyunun yaratıklarının arkasındaki sembolik anlamları araştırıyor. ** Spoiler uyarısı: ** Bu makale önemli arsa detayları içermektedir.
İçindekiler
- Piramit kafası
- Manken
- Et dudağı
- Yalancı figür
- Valtiel
- Mandalina
- Obur
- Daha yakın
- Çılgın kanser
- Gri çocuklar
- Mumlar
- İkiz kurbanlar
- Kasap
- Caliban
- Kabarcık kafa hemşiresi
Piramit kafası
İlk olarak * Silent Hill 2 * (2001) 'de görünen Piramit Head, kahraman James Sunderland'ın suçluluk ve iç işkencesinin bir tezahürüdür. Masahiro Ito tarafından tasarlanan karakterin farklı el yapısı PS2 donanım sınırlamalarından etkilendi ve etkileyici hareketi sürdürürken çokgen sayısını azaltı. Takayoshi Sato tarafından "icracıların çarpık bir anısı" olarak tanımlanan Piramit Başkanı, Silent Hill'in karanlık ölüm cezası tarihini temsil eder, hem James'in Punisher'ı hem de bilinçaltı intikam arzusunun bir yansıması olarak görev yapar.
Manken
* Silent Hill 2 * (2001) 'de tanıtılan mankenler, James Sunderland'ın bilinçaltının dokuz kırmızı kare tarafından temsil edilen dokuz tezahürü arasında yer alıyor. Masahiro Ito tarafından tasarlanan formları Japon folklorundan ilham alıyor. Bu yaratıklar James'in karısının hastalığının bastırılmış anılarını yansıtır; Bacak diş telleri Mary'nin ortotik cihazlarına benzerken, vücutlarındaki tüpler hastane görüntülerini uyandırıyor. Freud'un psikanalitik teorilerinden etkilenen mankenler, James'in dürtülerini ve suçluluğunu somutlaştırıyor.
Et dudağı
*Silent Hill 2 *(2001) 'de çıkış yapan Flesh Dudak, James Sunderland'ın bilinçaltının bir başka tezahürüdür, tasarımı Isamu Noguchi'nin *ölümünden (linçli figür) *ve Joel-Peter Witkin'in *bacaksız *adamından esinlenmiştir. Daha sonra * Silent Hill: Anılar Kitabı * (2012) ve diğer uyarlamalarda yer aldı. Bu yaratık, James'in hasta yatağında anısını temsil eder. Metal bir kafeye bağlı asılı formu bir hastane yatağına benzerken, çiğ, hasarlı eti Mary'nin hastalığını yansıtıyor. Karnındaki ağız, son günlerinde sözlü tacizini sembolize eder. Özellikle, * Silent Hill 2 *, sadece et dudağı ortaya çıktıktan sonra ağızlarla yaratıkları tanıtır ve James'in acı verici anılarla yüzleşmesi temasını güçlendirir.
Yalancı figür
İlk olarak James Sunderland tarafından * Silent Hill 2 * (2001) 'de karşılaşılan yalan figürleri, daha sonra filmlerde, çizgi romanlarda ve oyunun yeniden yapımında yer aldı. Bu yaratıklar, James'in bastırılmış suçluluk ve Mary'nin acısının anılarını somutlaştırır. Bükülmüş, kıvranan bedenleri hastane hastalarını acı içinde benzerken, üst torsoları vücut torbalarına benziyor - ölüm simgeliyor. "Yalan Figür" adı hem Mary'nin hasta yatağı hem de cesedini ifade eder.
Valtiel
* Silent Hill 3 * (2003) 'te tanıtılan Valtiel, kasabanın düzen kültüne bağlı gizemli bir figürdür. Adı "vale" ("görevli" için Fransızca), "Tanrı'nın görevlisi" anlamına gelen meleksel sonek "-el" ile birleştirir. Daha sonra * Silent Hill: Vahiy * (2012) 'de ortaya çıktı. Çoğu yaratıktan farklı olarak, Valtiel bilinçaltı bir tezahür değil, Tanrı'ya hizmet eden bağımsız bir varlıktır. Maskeli, cüppeli formu, Heather'ın Tanrı'nın "annesine" dönüşmesini denetleyen bir ebe rolünü güçlendiren bir cerraha benziyor.
Mandalina
Mandarinler, * Silent Hill 2 * (2001) 'in diğer dünyasında gizlenen grotesk yaratıklar, James Sunderland'a dokunaç benzeri uzantılarla saldıran metal ızgaraların altında askıya alındı. Bu yaratıklar, James'in acılarını ve Mary'nin acısının anılarını somutlaştırır. Onların deliği benzeri ağızları *Silent Hill 2 *'nin tekrar eden "ağız" motifi ile hizalanır, Mary'nin iç kargaşasını ve öfkesini simgelemektedir. Mandarinler, James'in suçluluğundan ve acılarından kaçma arzusunu yansıtan yer altında sınırlıdır.
Obur
* Silent Hill 3 * (2003) 'te görünen Glutton, Heather Mason'un yolunu engelleyen büyük, hareketsiz bir yaratık. Doğrudan tehdit oluşturmasa da, büyük bir engel görevi görür. *Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle *'te atıfta bulunuldu, Glutton, Heather'ın mücadelesini yansıtarak kader karşısında çaresizliği simgeleyen peri masal *tu fui *ile bağlantılıdır. Hikayenin dirilen Priestess, Alessa Gillespie'nin reenkarnasyonu olarak geçmişiyle yüzleşmek için geri dönen Heather'a paralellik yapıyor.
Daha yakın
İlk olarak Heather Mason tarafından * Silent Hill 3 * (2003) 'de karşılaşılan, kalın, dikişli kollar ve seğiren dudaklara sahip yükselen bir figür. Gizli bıçak benzeri çıkıntılara saldırır. * Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle* Adının yolları engelleme yeteneğini ifade ettiğini belirtiyor.
Çılgın kanser
* Silent Hill 3 * 'dan (2003) deli kanseri yenilgi üzerine patlar. * Kayıp Anılar Kitabı * 'da "Kanser vahşi" olarak tanımlanan tuhaf formu hastalığı ve yolsuzluğu yansıtır. Silent Hill'in yayılan kötülüğünü veya Alessa Gillespie'nin kendini nefret ettiğini sembolize edebilir.
Gri çocuklar
İlk olarak * Silent Hill * (1999) 'da görünen gri çocuklar (veya iblis çocuklar), zorbalarını temsil eden Alessa Gillespie'nin travmasından kendini gösterir. Ebedi bir çocuklukta sıkışıp kalmışlar, Alessa'nın dayandığı aynı işkenceye acı çekiyorlar, acılarının ve intikamının bir yansıması olarak içeriden yanıyor gibi görünüyor.
Mumlar
* Silent Hill * 'dan (1999) mumblers, agresif bir şekilde ışığa tepki veren küçük, grotesk yaratıklardır. Bu canavarlar, Alessa Gillespie'nin çocukken okuduğu, korkularını ve çarpık hayal gücünü yansıtan peri masallarından tehdit eden hayvanların ve şeytanların karanlık bir yeniden yorumlanmasını somutlaştırıyor.
İkiz kurbanlar
Doublehead olarak da bilinir, *Silent Hill 4: Oda *'dan ikiz kurbanlar, Walter Sullivan'ın yedinci ve sekizinci kurbanları İkiz Billy ve Miriam Locane'yi gösterir. Onların yapışık doğası, Walter'ın annesine takıntılı bağlılığını sembolize edebilir ve oyunun çarpık ailesel bağlar temasını yansıtır.
Kasap
*Silent Hill: Origins *'de büyük bir antagonist olan kasap, Düzenin acımasız ritüellerini ve Travis Grady'nin iç öfkesini yansıtan zulüm ve fedakarlığı temsil eder. Duygusuz kesimi Travis'in şiddet potansiyelini yansıtıyor.
Caliban
*Silent Hill: Origins *'deki bir canavar olan Caliban, adını Shakespeare'in *The fırtınasından *alır ve Alessa'yı korkutan korkunç bir figüre atıfta bulunur. Canavarın tasarımı ve varlığı Alessa'nın korkularını, özellikle de köpek korkusunu sembolize ediyor.
Kabarcık kafa hemşiresi
*Silent Hill 2 *'deki bir canavar olan Bubble Head Nure, James Sunderland'ın bilinçaltını gösterir, suçluluğunu ve bastırılmış arzularını sembolize eder. Şişmiş kafaları Mary'nin hastalığını ve boğulmasını temsil eder. Bebek benzeri özellikler James ve Mary'nin çocuk sahibi olma hayallerini ima ederken, ağızlarının üzerindeki kırmızı kareler Mary'nin öfkesini ve sözlü tacizi yansıtır.
Silent Hill'in canavarları sadece düşmanlardan daha fazlası olarak hizmet ediyor - korku, suçluluk, travma ve bastırılmış duyguların psikolojik tezahürleri. Her yaratık, kahramanın bilinçaltı mücadelelerine ve kasabanın karanlık etkisine derinden bağlı olan benzersiz sembolizmi somutlaştırır. Onların akıl almaz varlığı, dizinin psikolojik korkunun imza karışımını güçlendirir, bu da onu rahatsız edici bir hikaye anlatımı ve derin sembolizmin şaheseri haline getirir.