En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar los modelos de Pokemon, que desde entonces han sido desacreditados. También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.
Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados en resúmenes más cortos, puede encontrar enlaces a los comentarios de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de adquirir Pocketpair.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. No ha afectado el desarrollo directamente, pero es algo en lo que todos siempre están pensando. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado por la alta dirección, no por el resto de nosotros.
IGN: Usted mencionó la etiqueta 'Pokemon With Guns' en su charla. ¿Por qué parecía que no te gustó?
BUCKLEY: Muchas personas piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Somos grandes admiradores de Ark, y nuestro juego anterior, Craftopia, se inspiró en él. La etiqueta de 'Pokémon con armas' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no fue nuestra preferencia, es lo que se quedó.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó tan rápido. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel?
BUCKLEY: Absolutamente, fue un factor significativo. Impulsó mucha atención, pero es frustrante cuando la gente cree que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad primero.
IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir al apodo?
BUCKLEY: Podría haberlo llamado "Palworld: es como Arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero es más preciso.
IGN: También discutiste las críticas de que Palworld era 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones son infundadas y molestas, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no ha sido tan efectivo como esperábamos. Nuestros artistas, muchos de los cuales son mujeres, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea más difícil refutar estas afirmaciones.
IGN: La industria está teniendo una conversación más amplia sobre IA generativa. ¿Cómo respondes a las acusaciones?
BUCKLEY: Muchos de los argumentos en contra de nosotros son huecos. Se derivan de los comentarios que hizo nuestro CEO hace años y un juego de fiesta llamado AI: Art Imposter que algunos de los miembros de nuestro equipo desarrollaron. Estos fueron malinterpretados como un respaldo de IA, que no era nuestra intención.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas, y aunque entendemos las reacciones emocionales, las amenazas de muerte que recibimos son ilógicas e hirientes. Estamos tan frustrados por los problemas del juego como nuestros jugadores, pero estamos trabajando duro para arreglarlos.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para obtener una reacción. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, centrándose más en los problemas de juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría del calor provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas y nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés. Tal vez fue más fácil atacarnos en ese momento, pero la intensidad ha disminuido significativamente.
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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso. ¿Ha cambiado eso cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no las operaciones centrales del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue siendo la misma. Nuestro CEO quiere mantener el estudio pequeño, a pesar de nuestro crecimiento a 70 personas.
IGN: Usted mencionó el nivel inesperado de éxito. ¿Cómo se sintió eso?
BUCKLEY: Un millón de ventas para un juego independiente es un gran logro. Cuando llegas a decenas de millones, se vuelve surrealista. Todavía estamos tratando de comprenderlo.
IGN: ¿Ves que Palworld es apoyado durante mucho tiempo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld está aquí para quedarse. No estamos seguros de qué forma tomará, pero estamos comprometidos con ella mientras trabajamos en otros proyectos como Clevopia. Palworld ahora se divide en el juego y la IP, con diferentes trayectorias.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: La gente pensó que éramos propiedad de Sony, lo cual no es cierto. Estamos involucrados con Aniplex y Sony Music para la IP, pero estamos dirigiendo el desarrollo del juego.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace lo suyo.
IGN: ¿Ves a Pokémon como competidor?
BUCKLEY: En realidad no. El público y los sistemas son diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para marketing.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el interruptor, lo haríamos, pero es un juego robusto. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2. Hemos optimizado para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más lanzamientos de mano si es posible.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Creo que muchas personas malinterpretan el juego en función de la noticia y el drama. Les animaría a jugarlo. Estamos considerando una demostración para darle a la gente una muestra de lo que realmente es Palworld. No somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos podrían pensar, y estamos comprometidos a proteger a nuestro equipo.
IGN: El año pasado fue un año loco para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?
Buckley: Fue un año increíble con muchos juegos exitosos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong. Las emociones eran altas, y la gente fue arrastrada por la emoción.