Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative et de copier les modèles de Pokémon, qui ont depuis été démystifiés. Il a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de publier l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux résumés plus courts, vous pouvez trouver des liens vers les commentaires de Buckley sur la version potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des armes" et la possibilité de l'acquisition de Pocketpair.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Cela n'a pas affecté le développement directement, mais c'est quelque chose auquel tout le monde pense toujours. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est géré par la haute direction, pas le reste d'entre nous.
IGN: Vous avez mentionné l'étiquette «Pokémon avec des fusils» dans votre discours. Pourquoi avez-vous semblé ne pas l'aimer?
Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. L'étiquette «Pokémon avec des fusils» a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préférence, c'est ce qui est resté.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si rapidement. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: Absolument, c'était un facteur important. Cela a alimenté beaucoup d'attention, mais c'est frustrant quand les gens croient que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens lui ont d'abord donné une chance.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir le surnom?
Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis.
IGN: Vous avez également discuté de la critique selon laquelle Palworld était «Ai Salp». Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement et bouleversantes, en particulier pour nos artistes de concept PAL qui ont été avec nous depuis le début. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas été aussi efficace que nous l'espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend plus difficile de réfuter ces affirmations.
IGN: L'industrie a une conversation plus large sur l'IA générative. Comment réagissez-vous aux accusations?
Buckley: Beaucoup d'arguments contre nous sont creux. Ils découlent de commentaires que notre PDG a faits il y a des années et un jeu de fête appelé AI: Art Imposter que certains des membres de notre équipe ont développé. Ceux-ci ont été mal interprétés comme une approbation de l'IA, ce qui n'était pas notre intention.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique où il est profondément intégré dans la vie quotidienne. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, et bien que nous comprenions les réactions émotionnelles, les menaces de mort que nous recevons sont illogiques et blessantes. Nous sommes tout aussi frustrés par les problèmes de jeu que nos joueurs, mais nous travaillons dur pour les réparer.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir une réaction. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les questions de gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées et nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais. Il était peut-être plus facile de nous cibler à l'époque, mais l'intensité a considérablement diminué.
Écrans Palworld
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IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas les opérations de base du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder le studio petit, malgré notre croissance à 70 personnes.
IGN: Vous avez mentionné le niveau de réussite inattendu. Comment cela a-t-il ressenti?
Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont une énorme réussite. Lorsque vous atteignez des dizaines de millions, il devient surréaliste. Nous essayons toujours de le saisir.
IGN: Voyez-vous que Palworld est soutenu pendant longtemps?
Buckley: Absolument, Palworld est là pour rester. Nous ne savons pas quelle forme cela prendra, mais nous nous y engageons tout en travaillant sur d'autres projets comme Craftopia. Palworld est désormais divisé en jeu et en IP, avec différentes trajectoires.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Les gens pensaient que nous appartenions à Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous sommes impliqués avec Aniplex et Sony Music pour l'IP, mais nous dirigeons le développement du jeu.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait son propre truc.
IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?
Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?
Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu de costaud. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Nous avons optimisé pour Steam Deck, nous sommes donc ouverts à plus de versions de poche si possible.
IGN: Quel est votre message pour ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: Je pense que beaucoup de gens comprennent mal le jeu basé sur les nouvelles et le théâtre. Je les encourage à jouer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce que Palworld est vraiment. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains pourraient le penser, et nous nous engageons à protéger notre équipe.
IGN: L'année dernière a été une année folle pour les jeux. Comment réfléchissez-vous à cela?
Buckley: Ce fut une année incroyable avec de nombreux jeux réussis comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong. Les émotions étaient élevées et les gens ont été balayés dans l'excitation.