先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと綿密な会話をしました。 「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの会議での彼の講演に続いて、BuckleyはPalworldが直面した課題についての洞察を共有しました。彼はまた、任天堂からの予期しない特許侵害訴訟に触れ、スタジオへの「衝撃」と説明しました。
ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関するバックリーの洞察の深さを考えると、私たちはここで完全なインタビューを公開することにしました。より短い要約に興味がある人のために、Nintendo Switch 2でのPalworldの潜在的なリリース、「銃を備えたポケモン」ラベルに対するスタジオの反応、およびPocketPairが取得される可能性に関するBuckleyのコメントへのリンクを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで言及した訴訟から始めましょう。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり、前進したりすることを難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。開発に直接影響を与えていませんが、誰もが常に考えていることです。もちろん、私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは私たちの残りではなく、トップの管理者によって扱われています。
IGN:あなたはあなたの講演で「銃付きのポケモン」ラベルについて言及しました。なぜあなたはそれを嫌っているように見えたのですか?
バックリー:多くの人々は、それが最初から私たちの目標だったと考えていますが、そうではありませんでした。私たちの目的は、ARKに似たゲームを作成することでした。サバイバルは進化し、自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。私たちはARKの大ファンであり、以前のゲームであるCraftopiaは、そこからインスピレーションを引き出しました。 「銃付きのポケモン」ラベルは、最初の予告編の後に現れましたが、それは私たちの好みではありませんでしたが、それは立ち往生しています。
IGN:パルワールドがそんなに速く離陸する理由を理解していないと言った。 「銃付きのポケモン」レーベルが役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、それは重要な要因でした。それは多くの注目を集めましたが、それがゲームをプレイせずにそれが何であるかを人々が信じるとき、それはイライラします。人々が最初にチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN:モニカーを選ぶことができたら、どのようにPalworldを説明しましたか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら箱舟のようなものだ」と呼んだかもしれません。それほどキャッチーではありませんが、より正確です。
IGN:あなたはまた、Palworldが「Ai Slop」であるという批判について議論しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は、特に最初から私たちと一緒にいた私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、根拠がなく動揺しています。これらの主張に対抗するためにアートブックをリリースしましたが、それは私たちが望んでいたほど効果的ではありませんでした。私たちの芸術家は女性であり、一般の目から離れることを好み、これらの主張に反論することを困難にします。
IGN:業界は、生成AIについてより広範な会話をしています。告発にどのように対応しますか?
バックリー:私たちに対する議論の多くは虚ろです。彼らは、私たちのCEOが何年も前に作ったコメントと、私たちのチームメンバーの一部が開発したAI:Art Imposterと呼ばれるパーティーゲームに由来しています。これらはAIの支持と誤解されていましたが、それは私たちの意図ではありませんでした。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?
バックリー:ソーシャルメディアは、特に日常生活に深く統合されているアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。オンラインゲームコミュニティは激しい場合があり、感情的な反応を理解している間、私たちが受け取る死の脅威は非論理的で傷つきます。私たちはプレイヤーと同じようにゲームの問題にイライラしていますが、彼らを修正するために一生懸命働いています。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:反応を得るためだけに反対を言う人々の傾向があります。幸いなことに、Palworldはほとんどの場合、政治的および社会的論争を避けており、ゲームプレイの問題に重点を置いています。
IGN:あなたは、熱の大部分が西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:よくわかりません。日本では、私たちについての意見は分裂しており、私たちは日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てています。当時私たちをターゲットにする方が簡単だったかもしれませんが、強度は大幅に減少しました。
Palworld画面
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IGN: Palworldは非常に成功しました。それはスタジオの運営方法や将来の計画を変えましたか?
Buckley:将来の計画は変更されましたが、スタジオのコアオペレーションは変更されていません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は同じままです。私たちのCEOは、70人への成長にもかかわらず、スタジオを小さくしたいと考えています。
IGN:あなたは予期しないレベルの成功について言及しました。それはどう感じましたか?
バックリー:インディーゲームの100万の売り上げは大きな成果です。数千万人に達すると、それは超現実的になります。私たちはまだそれを把握しようとしています。
IGN: Palworldが長い間サポートされていると思いますか?
Buckley:絶対に、Palworldはここにとどまります。どの形態が必要かはわかりませんが、Craftopiaのような他のプロジェクトにも取り組んでいる間、私たちはそれにコミットしています。 Palworldは、さまざまな軌道でゲームとIPに分割されています。
IGN:パートナーシップについて誤解がありました。明確にできますか?
バックリー:人々は私たちがソニーが所有していると思っていましたが、それは真実ではありません。私たちはIPのAniplexとSony Musicに関与していますが、ゲームの開発を操作しています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、自分のことをしています。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。視聴者とシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードなどの他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争は、多くの場合、マーケティングのために製造されています。
IGN:スイッチでPalworldをリリースすることを検討しますか?
バックリー:スイッチで動作させることができれば、そうしますが、それは激しいゲームです。スイッチ2の仕様を見るのを待っています。2。スチームデッキ用に最適化されているため、可能であれば、より多くのハンドヘルドリリースが開かれています。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:多くの人がニュースやドラマに基づいてゲームを誤解していると思います。私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。私たちは、Palworldが本当に何であるかを人々に味を与えるデモを検討しています。私たちは、一部の人が考えるかもしれないほど「怪しげでスカム」ではなく、チームを保護することを約束しています。
IGN:昨年はゲームにとってクレイジーな年でした。それについてどのように振り返りますか?
バックリー: Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongなど、多くの成功したゲームで素晴らしい年でした。感情は高く、人々は興奮に一掃されました。