Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra na conferência intitulada 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou insights sobre os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiando os modelos de Pokemon, que foram desmascarados. Ele também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos publicar a entrevista completa aqui. Para os interessados em resumos mais curtos, você pode encontrar links para os comentários de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokemon With Guns" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Não afetou diretamente o desenvolvimento, mas é algo em que todos estão sempre pensando. Obviamente, tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado pela alta gerência, não pelo resto de nós.
IGN: Você mencionou o rótulo 'Pokémon com armas' em sua palestra. Por que você parecia não gostar disso?
BUCKLEY: Muitas pessoas pensam que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas de criaturas. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se nele. O rótulo 'Pokemon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não fosse nossa preferência, é o que ficou preso.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou tão rapidamente. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, foi um fator significativo. Isso alimentou muita atenção, mas é frustrante quando as pessoas acreditam que é isso que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos se as pessoas deram uma chance primeiro.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher o apelido?
Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas é mais preciso.
IGN: Você também discutiu as críticas de que o Palworld era 'Ai Slop'. Como isso impactou a equipe internamente?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas e perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL que estiveram conosco desde o início. Lançamos um livro de arte para combater essas alegações, mas não foi tão eficaz quanto esperávamos. Nossos artistas, muitos dos quais são do sexo feminino, preferem ficar fora dos olhos do público, o que torna mais difícil refutar essas reivindicações.
IGN: A indústria está tendo uma conversa mais ampla sobre a IA generativa. Como você responde às acusações?
BUCKLEY: Muitos dos argumentos contra nós são ocos. Eles decorrem dos comentários que nosso CEO fez anos atrás e um jogo de festas chamado AI: Art Imposter que alguns dos membros da nossa equipe desenvolveram. Estes foram mal interpretados como um endosso da IA, o que não era a nossa intenção.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente no mercado asiático, onde é profundamente integrado à vida cotidiana. As comunidades de jogos on -line podem ser intensas e, embora entendamos as reações emocionais, as ameaças de morte que recebemos são ilógicas e prejudiciais. Estamos tão frustrados com os problemas do jogo quanto nossos jogadores, mas estamos trabalhando duro para corrigi -los.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para obter uma reação. Felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, concentrando -se mais em questões de jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maioria do calor veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas e nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês. Talvez fosse mais fácil nos atingir na época, mas a intensidade diminuiu significativamente.
Telas do Palworld
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IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido. Isso mudou a maneira como o estúdio opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não as operações principais do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter o estúdio pequeno, apesar do nosso crescimento para 70 pessoas.
IGN: Você mencionou o nível inesperado de sucesso. Como isso se sentiu?
BUCKLEY: Um milhão de vendas para um jogo independente é uma grande conquista. Quando você atinge dezenas de milhões, isso se torna surreal. Ainda estamos tentando entender.
IGN: Você vê o Palworld sendo apoiado por um longo tempo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld está aqui para ficar. Não temos certeza de que forma levará, mas estamos comprometidos com isso enquanto também trabalhamos em outros projetos como o Craftopia. O Palworld agora está dividido no jogo e no IP, com diferentes trajetórias.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
BUCKLEY: As pessoas pensavam que éramos de propriedade da Sony, o que não é verdadeiro. Estamos envolvidos com a música Aniplex e Sony para o IP, mas estamos dirigindo o desenvolvimento do jogo.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo suas próprias coisas.
IGN: Você vê Pokemon como um concorrente?
Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas são diferentes. Nós nos concentramos mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A competição em jogos é frequentemente fabricada para marketing.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no interruptor, nós o faríamos, mas é um jogo robusto. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Otimizamos para o Steam Deck, por isso estamos abertos a mais lançamentos portáteis, se possível.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocá -la?
Buckley: Eu acho que muitas pessoas entendem mal o jogo com base em notícias e drama. Eu os encorajaria a jogar. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas um gostinho do que realmente é o Palworld. Não somos tão "decadentes e escoméicos" quanto alguns podem pensar, e estamos comprometidos em proteger nossa equipe.
IGN: O ano passado foi um ano louco para os jogos. Como você reflete sobre isso?
BUCKLEY: Foi um ano incrível, com muitos jogos de sucesso como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. As emoções estavam altas e as pessoas foram varridas pela emoção.