На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас был подробный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. После его выступления на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», Бакли поделился пониманием проблем, с которыми столкнулся Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей Pokemon, которые с тех пор были опровергнуты. Он также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, назвав его «шоком» для студии.
Учитывая глубину понимания Бакли о борьбе и успехах PocketPair, мы решили опубликовать полное расширенное интервью здесь. Для тех, кто заинтересован в более коротких резюме, вы можете найти ссылки на комментарии Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на лейбл «Покемоны с оружием» и возможность приобретения PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с судебного процесса, который вы упомянули в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух компании. Это не повлияло на развитие напрямую, но это то, о чем все всегда думают. Конечно, нам пришлось нанять юристов, но это обрабатывается высшим руководством, а не остальными.
IGN: Вы упомянули «Pokemon с ярлыком оружия» в своем выступлении. Почему тебе это не понравилось?
БАКЛИ: Многие думают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Наша цель состояла в том, чтобы создать игру, похожую на Ark: выживание развилось, с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. Мы большие поклонники Арка, и наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение. На нашем первом трейлере появился лейбл «Pokemon с оружием», и, хотя это не было нашим предпочтением, это то, что застряло.
IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld вылетел так быстро. Как вы думаете, на лейбл «Покемон с оружием» сыграл роль?
БАКЛИ: Абсолютно, это было важным фактором. Это вызвало большое внимание, но это разочаровывает, когда люди считают, что это то, чем играет, не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы люди дали ему шанс в первую очередь.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать прозвище?
БАКЛИ: Я мог бы назвать это «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но это более точно.
IGN: Вы также обсудили критику, что Palworld был «AI Slop». Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников. Обвинения необоснованные и расстраивающие, особенно для наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим заявлениям, но она не была так эффективна, как мы надеялись. Наши художники, многие из которых являются женщинами, предпочитают держаться подальше от общественности, что затрудняет опровержение этих утверждений.
IGN: Индустрия ведет более широкий разговор о генеративном ИИ. Как вы отвечаете на обвинения?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас пусты. Они проистекают из комментариев, которые наш генеральный директор сделал много лет назад, и вечеринка под названием AI: Art Impording, которую разработали некоторые из членов нашей команды. Они были неверно истолкованы как одобрение ИИ, что не было нашим намерением.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатском рынке, где они глубоко интегрированы в повседневную жизнь. Сообщества онлайн -игр могут быть интенсивными, и, хотя мы понимаем эмоциональные реакции, угрозы смерти, которые мы получаем, нелогичны и вредны. Мы так же разочарованы игровыми проблемами, как и наши игроки, но мы усердно работаем, чтобы исправить их.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей говорить наоборот, просто чтобы получить реакцию. К счастью, Palworld в основном избегал политических и социальных противоречий, больше внимания уделяя вопросам игрового процесса.
IGN: Вы упомянули, что большая часть жары поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Мы не уверены. В Японии мнения о нас разделены, и мы сосредоточены на зарубежных рынках с японским талантом. Возможно, в то время было проще нацелиться на нас, но интенсивность значительно снизилась.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Palworld был чрезвычайно успешным. Изменилось ли это, как работает студия, или ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основные операции студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы студия была маленькой, несмотря на наш рост до 70 человек.
IGN: Вы упомянули о неожиданном уровне успеха. Как это чувствовалось?
БАКЛИ: Миллион продаж для инди -игры - огромное достижение. Когда вы достигаете десятков миллионов, это становится сюрреалистичным. Мы все еще пытаемся понять это.
IGN: Вы видите, что Palworld поддерживает в течение длительного времени?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld здесь, чтобы остаться. Мы не уверены, какую форму это примет, но мы привержены этому, а также работаем над другими проектами, такими как Craftopia. Palworld теперь разделен на игру и IP, с различными траекториями.
IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Люди думали, что мы принадлежали Sony, что не так. Мы связаны с Aniplex и Sony Music для IP, но мы управляем развитием игры.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает свое дело.
IGN: Вы видите Pokemon как конкурента?
БАКЛИ: Не совсем. Аудитория и системы разные. Мы больше сосредоточены на других играх выживания, таких как Nightingale и Enshresed. Конкуренция в играх часто производится для маркетинга.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на переключателе?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить его работать на коммутаторе, мы бы, но это мускулистая игра. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации переключателя.
IGN: Какое ваше сообщение для тех, кто неправильно понимает Palworld, не играя в него?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди неправильно понимают игру на основе новостей и драмы. Я бы посоветовал им играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям вкус того, что на самом деле Palworld. Мы не такие «колючие и хитрые», как некоторые могли подумать, и мы стремимся защищать нашу команду.
IGN: В прошлом году был сумасшедший год для игр. Как вы размышляете об этом?
БАКЛИ: Это был невероятный год со многими успешными играми, такими как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong. Эмоции были высокими, и люди были охвачены в волнении.