Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 이러한 상징적 인 타이틀의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 Resident Evil 2를 업데이트하려는 아이디어가 1998 년 클래식이 이전의 영광으로 회복 된 것을보고자하는 강력한 팬의 욕구를 인식하는 데 기인한다고 지적했다. ANPO가 회상하면서 "우리는 깨달았습니다. 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 실현은 생산자 Hirabayashi가 결정적으로 "알겠습니다. 우리는 할 것입니다."
처음에, 개발 팀은 Resident Evil 4를 시작으로 고민했지만 철저한 토론 끝에 2005 년 게임은 이미 호평을 받았으며 원래 형태로 거의 완벽하다는 것을 인식했습니다. 모든 변경은 상당한 위험을 초래할 수있었습니다. 결과적으로 초점은 현대화가 더 크게 필요했던 이전의 설치로 전환되었습니다. 노력을 팬 기대와 일치시키기 위해 개발자들은 영감과 통찰력을 위해 팬 프로젝트를 시작했습니다.
Capcom의 내부 심의에도 불구하고, 팬베이스는 특히 레지던트 이블 4에 관한 우려를 표명했다.
1990 년대에 PlayStation을 위해 출시 된 Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 된 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 날짜가 느껴진 요소로 표시되었습니다. 대조적으로, 레지던트 이블 4는 2005 년에 출시 될 때 이미 시리즈를 현대화했다. 초기 회의론에도 불구하고, 리메이크는 원본의 본질을 성공적으로 유지하면서 게임 플레이와 이야기 요소를 향상시켰다.
리메이크에 대한 상업적 성공과 압도적으로 긍정적 인 검토는 Capcom의 접근 방식을 검증했습니다. 이러한 업적은 거의 성스러운 것으로 간주되는 게임조차도 그 기원과 신선하고 창의적인 관점을 존중하여 재구성 될 수 있음을 보여주었습니다.