Yasuhiro ANPO, le réalisateur derrière les remakes acclamés de Resident Evil 2 et Resident Evil 4, a partagé un aperçu du processus décisionnel qui a conduit à la renaissance de ces titres emblématiques. ANPO a noté que l'idée de mettre à jour Resident Evil 2 est provenant de la reconnaissance d'un fort désir de fan de voir le classique de 1998 restauré à son ancienne gloire. Comme ANPO l'a raconté, "Nous avons réalisé: les gens veulent vraiment que cela se produise." Cette réalisation a incité le producteur Hirabayashi à dire de manière décisive: "Très bien, nous le ferons."
Initialement, l'équipe de développement a envisagé de commencer par Resident Evil 4. Pourtant, après des discussions approfondies, ils ont reconnu que le jeu de 2005 était déjà très acclamé et presque parfait dans sa forme originale. Toute modification aurait pu présenter des risques importants. Par conséquent, l'objectif est passé à l'état précédent, ce qui avait plus besoin de modernisation. Pour aligner leurs efforts sur les attentes des fans, les développeurs se sont plongés dans des projets de fans pour inspiration et perspicacité.
Malgré les délibérations internes de Capcom, la base de fans a également exprimé ses préoccupations, en particulier en ce qui concerne Resident Evil 4. Beaucoup ont fait valoir que, contrairement à ses prédécesseurs, RE4 n'a pas nécessité une mise à jour aussi significative, étant donné son impact révolutionnaire sur le genre sur sa libération.
Resident Evil 2 et Resident Evil 3, initialement sorti dans les années 1990 pour la PlayStation, ont été marqués par des éléments qui se sentaient datés, tels que des angles de caméra fixes et des commandes lourdes. En revanche, Resident Evil 4 avait déjà modernisé la série lors de son lancement en 2005. Malgré le scepticisme initial, le remake a réussi à conserver l'essence de l'original tout en améliorant le gameplay et les éléments narratifs.
Le succès commercial et les revues extrêmement positives des remakes ont validé l'approche de Capcom. Ces réalisations ont démontré que même un jeu considéré comme presque sacro-saint pouvait être repensé en ce qui concerne ses origines et une perspective créative fraîche et créative.