首頁 新聞 《羊蹄之魂》將比《對馬島》更少重複

《羊蹄之魂》將比《對馬島》更少重複

by Riley Jan 04,2025

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima備受期待的《對馬島之魂》續作——《幽靈:夜啼》有望解決其前作飽受詬病的重複性問題。開發商Sucker Punch承諾將“平衡”開放世界遊戲玩法中的“重複性”。

《幽靈:夜啼》承諾玩家“自由探索”

《對馬島之魂》因重複性而受到玩家強烈批評

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima在接受《紐約時報》采訪時,索尼和開發商Sucker Punch透露了他們為《幽靈:夜啼》準備的內容,這款《對馬島之魂》續作將圍繞其新主角阿津的旅程展開。創意總監Jason Connell表示,《幽靈:夜啼》的另一個新方麵是減少開放世界遊戲玩法的重複性。

Connell告訴《紐約時報》:“製作開放世界遊戲的一個挑戰在於反複做同樣的事情的重複性。我們希望以此為平衡點,並找到獨特的體驗。”此外,Connell還證實,與前作相比,《幽靈:夜啼》將允許玩家“除了像武士刀這樣的近戰武器外,還能掌握槍械”。

盡管《對馬島之魂》的前作在Metacritic上的評分為83/100,但對其遊戲玩法的批評卻非常尖銳。“一次稱職但膚淺且過於熟悉的嚐試,試圖在13世紀武士的世界中複製《刺客信條》風格的開放世界冒險,”一個評論網站上的評論寫道,另一個評論則表示,這款遊戲“本來可以采用更小的規模或更線性的結構”。

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima玩家們也對《對馬島之魂》明顯的重複性發表了評論,這稍微損害了這款原本令人驚豔的動作冒險遊戲體驗。“《對馬島之魂》很漂亮,但卻非常重複且枯燥,”一位玩家評論道,“問題是它很快就變得重複了。遊戲中隻有5種敵人。武士、持盾武士、長槍兵、大塊頭和弓箭手。”

Sucker Punch似乎打算解決可能導致《幽靈:夜啼》失敗的問題——其前作廣受批評的重複性——並提升開發者認為是該係列標誌性的電影風格和視覺效果。創意總監Nate Fox在采訪中說:“當我們開始製作續集時,我們首先問自己‘幽靈遊戲的DNA是什麼?’” “它關乎於將玩家帶入日本封建時代的浪漫和美麗之中。”

在2024年9月的State of Play上公布,《幽靈:夜啼》將於2025年某個時候在PS5上發布。Sucker Punch高級傳播經理Andrew Goldfarb在最近的一篇PlayStation博客文章中表示,這款遊戲承諾讓玩家“自由探索”夜啼山的美麗景色,並“按照自己的節奏”進行遊戲。