La mazmorra, o brujo, facción en * Heroes of Might & Magic: Olden Era * siempre ha sido un favorito de los fanáticos, sin problemas en la rica narrativa del juego. Nuestra exploración de Jadame, una tierra en el hogar de criaturas intrínsecamente vinculadas a la facción de mazmorras, nos permitió crear una facción profundamente arraigada en su historia mientras adoptaba elementos frescos e innovadores. La imagen a continuación muestra la evolución de esta facción icónica.
Si tuviéramos que encapsular la esencia de la facción de la mazmorra a lo largo de la serie en solo dos palabras, serían "poder" y "marginados". La reexploramiento del mundo de la enriqueción nos permite redefinir estos formidables brujos. Inspirándose en la tradición de Jadame, particularmente *poder y magia VIII: el pacto álvárico *, hemos reinventado la facción de mazmorras.
Las criaturas una vez consideradas monstruos ahora forjan alianzas con elfos oscuros de piel roja, una raza históricamente rechazada por su enfoque pragmático. A través de la diplomacia, el comercio y las alianzas estratégicas, logran una fortaleza nueva, una desviación significativa de las iteraciones anteriores de la facción.
A lo largo de la serie * Heroes *, los hábiles brujos y los líderes dominantes han sido fundamentales para las ciudades de mazmorras jugables. Cada entrega los presentaba en una luz única:
- En *Heroes I *y *Heroes II *, los sirvientes de Lord Alamar y el rey Archibald buscaban poder, uniendo criaturas de ideas afines bajo sus pancartas.
- En *Heroes III *, los señores de la guerra de Nighon creían que la fuerza justificaba el dominio, gobernando de los túneles subterráneos mientras soñaba con conquistar Antagarich.
- En *Heroes IV *, los hechiceros y ladrones caóticos habitaron los pantanos de Axeoth, reuniendo a los pícaros para reclamar territorio en el floreciente mundo.
- En *Heroes V-VII *, los elfos oscuros de Ashan forjaron alianzas con la dragón dragón Malessa y el inframundo, tejiendo un complejo tapiz de intriga.