Hogar Noticias Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

by Matthew May 16,2025

Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

Yoko Taro, el visionario detrás de los títulos aclamados por la crítica Nier: Automata y Drakengard, a menudo ha hablado sobre el profundo impacto del juego ICO en los videojuegos como una forma de expresión artística. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO obtuvo rápidamente un seguimiento dedicado, convirtiéndose en un clásico de culto debido a su diseño minimalista y su narración sin palabras.

Taro ha destacado cómo la mecánica central de ICO, donde los jugadores guían al personaje Yorda, sosteniendo su mano, las convenciones de juego revolucionadas de su época. "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido una experiencia increíblemente frustrante", señaló Taro. Hizo hincapié en que el requisito para que los jugadores lideren a otro personaje fue un movimiento pionero, desafiando los conceptos tradicionales de interactividad en los juegos.

En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo se medía por su capacidad de seguir siendo atractivo incluso cuando todos los elementos en pantalla se despojaron a cubos simples. ICO, sin embargo, tomó una ruta diferente, priorizando la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Según Taro, el juego demostró que el arte y la narrativa podrían trascender sus roles como meros telones de fondo para el juego, convirtiéndose en elementos esenciales de la experiencia.

Al describir ICO como "fabricación de época", Taro lo atribuyó a remodelar la trayectoria del desarrollo del juego. Elogió el título por mostrar que los videojuegos podrían transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico.

Además de ICO, Taro también mencionó otros dos juegos influyentes que tuvieron un impacto duradero tanto en él como en la industria del juego más amplia: Undertale de Toby Fox y Limbo de PlayDead. Argumentó que estos juegos empujaron los límites de lo que se podía lograr a través de medios interactivos, lo que demuestra que los videojuegos son capaces de ofrecer profundas experiencias emocionales e intelectuales.

Para los fanáticos del trabajo de Yoko Taro, su admiración por estos juegos proporciona una valiosa información sobre las inspiraciones creativas detrás de sus propios proyectos. También destaca la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.