비판적으로 유명한 타이틀 Nier : Automata와 Drakengard의 비전의 비전 인 요코 타로 (Yoko Taro)는 종종 예술적 표현의 형태로 비디오 게임 매체에 대한 게임 ICO의 심오한 영향에 대해 이야기했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 신속하게 전용 다음을 얻었으며 미니멀리스트 디자인과 말이없는 스토리 텔링으로 인해 컬트 클래식이되었습니다.
Taro는 ICO의 중앙 정비공 (플레이어가 Yorda를 손에 잡아 캐릭터 Yorda를 인도하는 방법)을 강조했습니다. 그 시대의 게임 플레이 컨벤션을 활용했습니다. 타로는“ICO가 여자의 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면, 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다. 그는 플레이어가 다른 캐릭터를 이끌어 내야하는 요구 사항은 선구적인 움직임으로 게임에서의 상호 작용의 전통적인 개념에 도전하는 것이라고 강조했다.
당시 성공적인 게임 디자인은 종종 모든 화면 요소가 간단한 큐브로 제거 된 경우에도 매력을 유지하는 능력으로 측정되었습니다. 그러나 ICO는 순수한 기계적 혁신보다 정서적 공명과 주제 깊이를 우선시하여 다른 경로를 취했습니다. Taro에 따르면,이 게임은 예술과 이야기가 게임 플레이에 대한 배경으로 그들의 역할을 초월하여 경험의 필수 요소가 될 수 있음을 보여주었습니다.
Taro는 ICO를 "Epoch-Making"으로 묘사하면서 게임 개발의 궤적을 재구성하는 것으로 인정했습니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 심오한 의미를 전달할 수 있다는 것을 보여준 제목을 칭찬했습니다.
Taro는 ICO 외에도 그와 광범위한 게임 산업 모두에게 지속적인 영향을 미치는 두 가지 영향력있는 게임 인 Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo를 언급했습니다. 그는이 게임들이 대화식 미디어를 통해 달성 될 수있는 것의 경계를 밀어내어 비디오 게임이 깊은 감정적이고 지적 경험을 제공 할 수 있음을 증명했다고 주장했다.
Yoko Taro의 작품 팬들 에게이 게임에 대한 그의 감탄은 자신의 프로젝트의 창의적 영감에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 강력하고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.