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Yoko Taro salue ICO en tant que chef-d'œuvre de jeu révolutionnaire

by Matthew May 16,2025

Yoko Taro salue ICO en tant que chef-d'œuvre de jeu révolutionnaire

Yoko Taro, le visionnaire derrière les titres acclamés par la critique Nier: Automata et Drakengard, a souvent parlé de l'impact profond du jeu ICO sur le médium des jeux vidéo comme une forme d'expression artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement recueilli une suite dédiée, devenant un classique culte en raison de son design minimaliste et de sa narration sans paroles.

Taro a souligné comment le mécanicien central de l'ICO - où les joueurs guident le personnage Yorda en tenant sa main - révolutionnée les conventions de gameplay de son époque. "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été une expérience incroyablement frustrante", a noté Taro. Il a souligné que l'exigence pour les joueurs de diriger un autre personnage était une décision pionnière, ce qui remet en question les concepts traditionnels d'interactivité dans les jeux.

À l'époque, la conception de jeux réussie était souvent mesurée par sa capacité à rester engageant même lorsque tous les éléments à l'écran ont été dépouillés en cubes simples. L'ICO, cependant, a pris un itinéraire différent, priorisant la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Selon Taro, le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient transcender leurs rôles de simples décors du gameplay, devenant des éléments essentiels de l'expérience.

Décrivant l'ICO comme une «fabrication d'époches», Taro l'a attribué pour remodeler la trajectoire du développement du jeu. Il a salué le titre pour montrer que les jeux vidéo pourraient transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et un design atmosphérique.

En plus de l'ICO, Taro a également mentionné deux autres jeux influents qui ont eu un impact durable sur lui et dans l'industrie du jeu plus large: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Il a fait valoir que ces jeux avaient repoussé les limites de ce qui pourrait être réalisé grâce à des médias interactifs, prouvant que les jeux vidéo sont capables de fournir des expériences émotionnelles et intellectuelles profondes.

Pour les fans du travail de Yoko Taro, son admiration pour ces jeux donne un aperçu précieux des inspirations créatives derrière ses propres projets. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.