God of Warシリーズは、4つのコンソール世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。極めて重要な瞬間である2018年の再起動は、古代ギリシャから北欧神話に移植され、ゲームプレイとプレゼンテーションを劇的に変えました。この絶賛されたシフトの前でさえ、ソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に洗練し、その継続的な成功を保証しました。
将来の成功は再発明にかかっています。監督のコリー・バーログは、潜在的なエジプトまたはマヤの環境を暗示しており、最近の噂では、エジプトの設定が可能性があることを示唆しています。古代エジプトの豊かな文化と神話は肥沃な地面を提供しますが、新しい設定は単なる出発点に過ぎません。将来の分割払いは、ギリシャの三部作を定義した中核的な要素を創造的に再考し、絶賛されている北欧のゲームの強みに基づいて構築する必要があります。
10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックとスラッシュの戦闘を徐々に洗練し、ゴッドオブウォー3の洗練されたメカニズムに至りました。クラトスは洗練された魔法システムを振り回し、近接戦闘を補完し、ますます挑戦的な敵に直面しました。 PlayStation 3の強化されたパワーにより、カメラアングルが改善され、ゲームの印象的なグラフィックが紹介されました。
ただし、再起動は、いくつかの決定的な要素を放棄しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、新しい肩のカメラの視点に一部起因して、北欧のゲームではほとんど存在しませんでした。パズルは持続しましたが、アドベンチャーに焦点を当てたデザインに適応しました。
戦争の神であるヴァルハラは、特に元の三部作の特徴であるバトルアリーナを復活させ、北欧の環境に適応させました。これは物語を反映しており、クラトスはヴァルハラで彼の過去に立ち向かうのを見た。ギリシャのルーツへの復帰は、機械的にも物語的にも、満足のいく物語の閉鎖を提供しました。
再解釈された要素を超えて、北欧のゲームは重要なイノベーションを導入しました。リヴァイアサンAxのスローメカニズム、多様なシールドによって強化されたパリーシステム、ラグナロクのペースの速い魔法の槍です。これらのツールは、それぞれがユニークな敵、ビジュアル、特性を備えた9つの領域全体で探索を促進しました。
最も印象的な違いは、ストーリーテリングにあります。北欧のデュロジーは、クラトスの悲しみとアトレウスとの彼の複雑な関係を掘り下げます。これは、元の三部作のより残忍な物語とはかけ離れています。この感情的なアプローチは、北欧の時代の成功に大きく貢献しました。
ゴッドオブウォーの進化は、フランチャイズへのユニークなアプローチを反映しています。北欧のゲームは続編とは見なされませんが、クラトスの旅の拡張と見なされます。この視点は、将来の分割払いを導くべきです。
再発明は成功を保証するものではありません。 Assassin's Creedの設定と期間の頻繁な変化は、収益性がありますが、何世代にもわたってファンと一貫して共鳴していません。オープンワールドRPGへの移行は、新しい要素を導入しながら、シリーズのコアアイデンティティを希釈し、コンテンツの肥大化とその暗殺者の根からの批判につながりました。
最近のコース修正の試みであるアサシンクリードミラージュは、シリーズの起源に戻り、肯定的なフィードバックを受け取りました。 Assassin's Creed Shadowsは、ステルスゲームプレイに焦点を当てて、この傾向を続けています。
回答結果Assassin's Creedの経験は、シリーズのコア強みを放棄するリスクを強調しています。しかし、神の神は、この挑戦を見事にナビゲートしました。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスの説得力のあるキャラクターとシリーズのコア戦闘力学を保持していました。新しい追加が基礎を強化し、アイデンティティを犠牲にすることなく伝承を深めました。将来の分割払いは、このアプローチを継続する必要があります。
将来のゴッドオブウォーゲームは、設定に関係なく、この成功に基づいて構築されなければなりません。北欧のゲームは戦闘を優先しましたが、将来の反復はストーリーテリングで審査される可能性があります。レイジに満ちたモンスターから複雑な父と指導者まで、クラトスのキャラクター開発は、シリーズの物語の強さの証です。将来の分割払いはこれに基づいて構築する必要がありますが、同時に大胆で記憶に残る革新を紹介します。