Heim Nachricht Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

by Nova Mar 17,2025

Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Jede der 14 Waffentypen enthält einzigartige Eigenschaften, die sich mit jeder Iteration subtil entwickeln. * Monster Hunter: World* revolutionierte Erkundung durch Entfernen segmentierter Questbereiche, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahebug -Mechaniker einführte. In *Monster Hunter Wilds *, der eine nahtlose Jagderfahrung zielte, wurde der Waffenstimmprozess von spezifischen Designkonzepten geleitet.

Um sich mit diesen Details der Waffendetails mit Gameplay-Defining zu befassen, haben wir *Monster Hunter Wilds *Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka (auch Direktor des ersten *Monster Hunter *Game) und *Wilds *-Direktorin Yuya Tokuda (eine Serie Veteran seit *Monster Hunter Freedom *) interviewt.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Dieses Interview enthüllte den Design- und Entwicklungsprozess für verschiedene Waffen und bietet Einblicke in beliebte Waffen und Anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test im November 2024 vorgenommen wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda hob signifikante Waffenanpassungen hervor, die von * Wilds ' * nahtloser Karte und dynamisches Wetter erforderlich waren. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden größere Veränderungen unterzogen. Frühere Titel erforderten die Basisrendite für die Ressourcenauffüllung, ein Prozess, der in *Wilds *beseitigt wurde. Fernkampfwaffen, die traditionell auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind, stellten eine mögliche Herausforderung dar.

Spielen

"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erklärte Tokuda. leistungsstarke Munition mit Attributen aus gesammelten Materialien. "

Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka bemerkte:

"Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen", sagt er.

Der technologische Fortschritt wirkte sich erheblich auf die Animationsverbesserungen, die Verfeinerung von Waffenübergängen und die Erweiterung von Jägerfähigkeiten aus. Tokuda betonte ein Kerngestaltungsprinzip:

"Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise einsetzen", sagt er.

Im Gegensatz zu früheren Spielen erfordert die Heilung beispielsweise nicht mehr Ihre Waffe. Fujioka wurde weiter im Fokusmodus von * Wilds ' * ausgearbeitet:

"Der Fokusmodus, den wir zu \ [Wilds \] hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir bei der Handlung viel Arbeit investieren. Sie können sich bewegen, während Sie sich einer bestimmten Richtung stellen, und kontinuierliche Angriffe ermöglichen, während Sie unterwegs sind, aber leicht außerhalb der Mitte von Ihrem Ziel. Die Spieler können ordnungsgemäß in die Richtung gehen.

Der technologische Fortschritt wirkte sich erheblich auf die Animationsverbesserungen, die Verfeinerung von Waffenübergängen und die Erweiterung von Jägerfähigkeiten aus. Tokuda betonte ein Kerngestaltungsprinzip:

„In den letzten Jahren gab es unglaubliche technische Sprünge für die Entwicklungsumgebung, beispielsweise bei der Verwaltung von Animationen, und es gab noch größere Veränderungen in der Art und Weise, wie Spiele selbst gespielt werden. Insbesondere für Action -Spiele ist die Frage, wie Sie die Wünsche der Spieler treffen, auf eine bestimmte Weise in dem Moment zu spielen, in dem sie aktiv eine Bewegung machen wollen. Während der Entwicklung sind wir uns immer bewusst, dass sie nicht durch Veränderungen in der Zeit zurückgelassen werden. "

Fokusschläge

Wilds führt ein Wundsystem ein, bei dem anhaltende Angriffe auf den Schwachpunkt eines Monsters Wunden verursachen und die Anfälligkeit erhöhen. Während Schäden im Allgemeinen die Wundbildung bestimmen, tragen auch Umweltfaktoren und Monsterschlachten zu. Fokusstikes, die im Fokusmodus durchgeführt werden, entfesseln verheerende Angriffe mit einzigartigen Animationen für jeden Waffenart. Tokuda befasste sich mit Ausgleichsbedenken:

"Für Fokusschläge wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen", sagt er.

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu und bietet Auswahlmöglichkeiten, die über zusammenzucken und Teile brechen. Wunden verwandeln sich in Narben und verhindern das wiederholte Targeting desselben Bereichs. Tokuda hob die Schaffung von Umweltnarben und potenzielle Belohnungen für die Jagd für verwundete Monster hervor:

"Monster sind wundern, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in Wildschema erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster auch ohne das Engagement eines Jägers einen Rasenkriegen haben", sagt er. In einigen Fällen gibt es sogar Monster, die Edelsteine ​​als zusätzliche Belohnungen geben. "

Die Kombination aus Fokusmodus und Wunden erhöht den Schadensausgang erheblich und veranlasst Anpassungen für die Gesundheit und Zähigkeit von Monster:

"Es ist nicht so, als wäre das von Anfang an die Absicht, aber die Gesundheit war ein bisschen höher als die Welt, als wir darüber nachdachten, dass die Zufriedenheit der Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler im Vergleich zu vergangenen Titeln aufrechterhalten wird", sagt Tokuda. "Elemente wie Flinch Resistenz sind auch höher. konzentrierter als zuvor. "

Das Tempo des großen Schwertes

Das Ausgleich von 14 Waffentypen ist ein beträchtliches Unterfangen. Tokuda erklärte den Entwicklungsprozess:

"Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen, was letztendlich ungefähr sechs einzelne Planer macht, die für Spielererfahrungen verantwortlich sind", antwortet er. Fortschritte. Wir beginnen im Allgemeinen das große Schwert als Prototyp, und verifizieren Sie dann Waffen wie das Schwert und Schild und schwere Bowgun, wobei das Wissen, das wir von dort erhalten, auf die anderen Waffen anwenden, während wir sie schaffen. "

Das große Schwert dient als grundlegender Prototyp und beeinflusst das Design anderer Waffen. Fujioka betonte die Bedeutung des großen Schwertes für die Animationsentwicklung und die Auswirkungen des Focus Strike:

"Angriffe wie The Focus Strike existierten in der Serie vorher nicht. Nachdem wir diese neue Form des Ausdrucks zur Verfügung standen, haben wir uns zunächst mit Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich über alles, was Leistung bezieht, gut gefühlt hat", erklärt Fujioka. Schwert zuerst.

Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwertes und seine Rolle bei der Gestaltung anderer Waffendesigns:

"Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein Monster -Hunter -Standard, dass das große Schwert Spaß macht. Die Konzepte für die anderen Waffen kommen teilweise zusammen, indem sie das große Schwert in die Mitte platzieren und sehen, wie wir jede der anderen Waffen von ihm differenzieren können.

„Ich denke, man könnte sagen, dass Sie bemerkt haben, dass das große Schwert das am meisten abgerundete von allen ist, sobald Sie es gewohnt sind. Während die Geschwindigkeit von Waffen wie den Dual -Blades oder dem Schwert und der Schild immer dazu führt, dass technische Elemente benötigt werden, um auf kleine Weise Schaden zu verdienen, können Sie direkt zum Besiegen eines Monsters eingehen, wenn Sie gut darin sind, den Stil des großen Schwertes zu verwenden, wie es existiert. Es kann sogar blockieren, es hat einen Effektangriff und es kann Momente erzeugen, in denen Sie solide Schäden verursachen können. Es ist tatsächlich gemacht, damit Sie mit einem Monster auf die einfachste Weise hin und her gehen können, wenn Sie sich nur an sein Gewicht gewöhnen können. "

Fujioka fügte hinzu:

"Das Erstellen eines Spiels, das Spaß macht, mit dem Gewicht des großen Schwertes zu spielen, erleichtert es, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen", fügt Fujioka hinzu. "Wenn Hochtempo-Waffen zum Fokus werden, oder wenn wir mit der Geschwindigkeit der Monster der Monster mit dem Monster, das sie mit dem MONSTER-HUNTER Tunte-Hunger-Spielen machen, entsprechen. Das Tempo des großen Schwertes. "

Waffen mit Persönlichkeit

Die Vorlieben der Spieler führen unweigerlich dazu, dass einige Waffen beliebter sind als andere. Die Entwickler priorisieren, dass die einzigartigen Stärken der einzelnen Waffen hervorgehoben werden, anstatt nach perfektem Gleichgewicht zu streben, und gleichzeitig die Notwendigkeit anerkennt, übermäßig starke oder unterdurchschnittliche Waffen zu verhindern. Fujioka erklärte diesen Ansatz:

Fujioka erklärt: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu verwenden. Wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler die Spieleerfahrung nicht haben können, die wir wollen. die offene Beta. "

Tokuda illustrierte dieses Konzept mit dem Jagdhorn:

"Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass ich das Konzept dieser Waffe haben wollte, dass sie bei der Bestrafung angemessenen Mengen an Schaden erzeugen kann. Wir tun uns mit der Waffe.

„Jetzt, da Sie in diesem Spiel zwei Waffen tragen können, gab es während der offenen Beta einige Diskussionen über die mächtigste Entscheidung, sich mit dem Jagdhorn zu fördern, bevor Sie zu einer anderen Waffe und dem Kampf wechselten. Wir stimmen die Release-Version ein, balancieren mit dem Endinhalt in Einklang, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist, indem sich Selbstbuffs lohnt, aber nicht zu stark. "

Die Entwickler erkennen inhärente Waffen-Monster-Matchup-Variationen an und zielen darauf ab, übermäßig effiziente Builds zu vermeiden und gleichzeitig den einzigartigen Charakter des Spiels zu bewahren. Fujioka erklärte:

"Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz - die Verwendung und die einfache Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so geschafft, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."

Tokuda hob die Auswirkungen des Dual-Waffen-Systems auf strategische Entscheidungen hervor:

"Selbst wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen", sagt er.

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, bleibt *World *ähnlich, wobei die Alchemie die Schaffung von Einkalkendekorationen ermöglicht. Tokuda erklärte:

"Dekorationen ähneln derzeit dem System in der Welt, wobei Dekorationen spezifische Fähigkeiten in der Qualifikation haben", sagt er.

Fujioka teilte eine zuordenbare Anekdote über seine * Welt * -Erfahrung:

Fujioka nickt energisch von seinem Sitz neben Tokuda, bevor er über seine Erfahrungen mit der Welt spricht. "Ich habe es nie einmal bekommen. Mein Schild -Juwel 2 ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abgeschlossen zu haben." (Lesen Sie mehr darüber, wie Gerätefähigkeiten in Monster Hunter Wilds funktionieren.)

Die Entwickler teilten ihre Waffenpräferenzen mit: Tokuda -Gefälligkeiten Fernkampfwaffen und das anpassbare Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance -Benutzer ist. Diese Präferenz hat die wesentlichen Anpassungen der Lance für die Release -Version nach Beta -Feedback hervorgehoben:

"Ich bin eine Lanzelemine, oder eher benutze ich nur die Lanze", gibt er zu. "Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, in der die Positionierung sehr wichtig ist, wenn Sie sich an die Füße eines Monsters oder an einen anderen Teil halten. Bis jetzt mussten Sie diese Art von Positionierung durch das Gehen oder das Sidestepping durchführen, was zu einem Anpassungswechsel ist. Entscheidungen, also in diesem Sinne denke ich, dass dies eines der positiven Lance -Benutzer in diesem Spiel ist. "

Tokuda sprach die starke Reaktion der Spieler auf die Lanze während der Beta an:

"Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, war, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert", sagt er. Aktionen, die zu spät kommen, und so weiter.

Das Engagement des * Wilds * -Teams für das Feedback des Spielers und ihre Leidenschaft für das Spiel sind offensichtlich. Ihr Engagement für die Verfeinerung der 14 Waffentypen verspricht eine wirklich außergewöhnliche Jagderfahrung. Das Engagement der Entwickler für das Feedback des Spielers wird in ihrem detaillierten Community -Update -Video weiter hervorgehoben, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen, Waffenänderungen und vieles mehr diskutiert.