С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в новом контексте. Каждый из 14 типов оружия может похвастаться уникальными характеристиками, тонко развивающимися с каждой итерацией. * Monster Hunter: World* Революционизировал исследование, удаляя сегментированные квестные области, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. В *Monster Hunter Wilds *, стремясь к бесшовному охоте, процесс настройки оружия руководствовался конкретными концепциями дизайна.
Чтобы углубиться в эти детали оружия, определяющие геймплей, мы взяли интервью у *Monster Hunter Wilds *Art Director и исполнительный директор Kaname Fujioka (также директор первой *игры Monster Hunter *) и *Директор Wilds *Yuya Tokuda (серия ветерана с *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin






Это интервью выявило процесс дизайна и разработки для различного оружия, предлагая информацию о популярном оружии и корректировке, сделанных на основе обратной связи с открытой бета -тестом в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda выделил значительные корректировки оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds * и динамической погоды. Световые и тяжелые бон и лук претерпели серьезные изменения. Предыдущие названия требуют базовых возвратов для пополнения ресурсов, процесс, исключенный в *Wilds *. Оружие дальнего боеприпаса, традиционно зависимое от расходных боеприпасов и покрытий, создавало потенциальную проблему.
«Вот почему мы разработали его так, чтобы основные источники повреждений могли использоваться без расходов ресурсов», - объяснил Токуда. - Мы уравновешивали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычные, про Pierce и Ammo для боеприпасов и покрытий для бантов, могут сбросить неопределенные времена, когда вы управляете своим измеряющим. Мощные боеприпасы с атрибутами из собранных материалов ».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока отметил:
«У нас была идея желать должным образом продемонстрировать движение зарядки баугуна для специального выстрела, - говорит он. - Выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С тех пор, как предыдущая игра в серии мы потратили много работы, чтобы увидеть его визуальным для игрока то, что они делают в момент».
Технологические достижения значительно повлияли на улучшения анимации, уточнение переходов оружия и расширяющие возможности охотников. Токуда подчеркнул основной принцип дизайна:
«Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент, - говорит он. - Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо вклад».
Например, в отличие от предыдущих игр, исцеление больше не требует обшивки вашего оружия. Fujioka далее подробно рассмотрено в режиме Focus Wilds *:
«Режим фокуса, который мы добавили в \ [Wilds \],-это то, в чем мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, обращаясь к указанному направлению, делая возможными непрерывные атаки, но немного от центра от вашей цели. Игроки могут должным образом идти в том направлении. Мы хотели сделать игру, которая сделала возможным, что игроки имиджа были в своих умах о том, как они хотят играть.
Технологические достижения значительно повлияли на улучшения анимации, уточнение переходов оружия и расширяющие возможности охотников. Токуда подчеркнул основной принцип дизайна:
«В последние годы произошли невероятные технические скачки в среде разработки, например, в управлении анимациями, и произошли еще большие изменения в том, как играют сами игры. В частности, для боевиков, вопрос о том, как вы удовлетворяете желания игроков играть определенным образом в тот момент, когда они активно хотят сделать движение, является важным. Во время развития мы всегда осознаем, что не оставили изменения в временах ».
Фокус удары
Wilds вводит систему ранения, где устойчивые атаки на слабую точку монстра наносят раны, повышая уязвимость. В то время как повреждение обычно определяет образование ран, факторы окружающей среды и монстры также вносят свой вклад. Focus Strikes, выполняемые в режиме фокусировки, выпускают разрушительные атаки с уникальными анимациями для каждого типа оружия. Токуда обратилась к балансированию проблем:
«Для Focus Strikes мы хотели иметь анимации, которая показывает уникальность каждого оружия, - говорит он, - но я признаю, что это также создало вариант между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, в то время как сильные стороны других были затруднены. Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им индивидуальность, мы не хотим, чтобы не расставалась между ними, ими, мы не религируем, что мы не решаем, что мы не решаем.
Система раны добавляет стратегическую глубину, предлагая выбор за пределами вздрогнутия и разбитых деталей. Раны превращаются в шрамы, предотвращая повторное нацеливание на ту же область. Токуда подчеркнула создание экологического шрама и потенциальные награды за охоту на раненых монстров:
«Монстры разворачиваются, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуете локаль в дикой природе, поэтому, когда ситуация в локале изменениях, монстры могут вести войны с газонами даже без участия охотника, - говорит он. Для монстров, бродящих по месту.
Комбинация режима фокусировки и ранов значительно увеличивает выходной сигнал, что вызвало корректировки здоровья и выносливости монстров:
«Это не так, как будто это было наше намерение с самого начала, но здоровье действительно оказалось немного выше мира, когда мы подумали о поддержании соответствующих игроков и удовлетворенности игроков, по сравнению с прошлыми названиями, - говорит Токуда. - Элементы, такие как резистентность к взлету, также выше, но это не значит, что охота будет уточенной. Часть цели, которые они продемонстрируют, мы продемонстрируют, что у нас сталкивается, что у нас сталкивается, что у нас сталкивается, что у нас сталкивается, что у нас сталкивается, что у нас сталкивается, что у нас сталкивается, что иду, что иду, что они сталкиваются с тем, что они сталкиваются с тем, что им не хватает времени, чтобы они сталкивались с тем, что у нас сталкивается, что у нас сталкивается, что иду, что иду, что -то вроде займляется. Еще более сконцентрировано, чем раньше ».
Темп великого меча
Балансировать 14 типов оружия является значительным мероприятием. Токуда объяснил процесс разработки:
«Есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за несколькими типами оружия, которые в конечном итоге создают около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков, - отвечает он.« Конечно, у нас есть просто игровые дизайнеры. Мы включаем художников и дизайнеров анимации, чтобы обсудить детали, такие как, какие движения будут хорошими, и как это может означать оружие, которое может быть лучше, в том, что мы сталкиваемся с тем, что мы сталкиваемся с вооружением. Мы не были в стиле, как и их, как мы сталкивались с вооружением. Прогнозируется.
Великий меч служит основополагающим прототипом, влияющим на дизайн другого оружия. Фудзиока подчеркнул важность великого меча в разработке анимации и последствия Focus Strike:
«Атаки, такие как Focus Strike, не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, доступна для нас, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы заставить его чувствовать себя хорошо из-за чего-либо, связанного с выступлением,-объясняет Фудзиока.-Великий меч-это универсальное оружие, поэтому мы вообще начинаем с его создания анимации. Первое.
Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча и его роль в формировании других дизайнов оружия:
«Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, такого как великий меч, редко встречаются в других боевиках. Вот почему это стандарт охотников за монстрами, чтобы начать с того, что великий меч - интересно использовать. Концепции для другого оружия частично объединяются, положив великий меч в центр и видя, как мы можем отличать каждое из других оружия.
«Думаю, вы могли бы сказать, что, как только вы привык к игре, вы заметили, что великий меч - самый округлый из всех. В то время как скорость оружия, такого как двойные лезвия, или меч и щит, всегда приведет к тому, что необходимы технические элементы для того, чтобы заработать ущерб небольшими способами, вы сможете пойти прямо, чтобы победить монстра, как только вы будете хорошо использовать стиль великого меча, поскольку он существует. Он может даже блокировать, он обладает областью атаки эффекта, и он может создавать моменты, когда вы можете нанести твердый урон. Это на самом деле сделано, чтобы вы могли перейти к монстру самым простым способом, если вы можете просто привыкнуть к его весу ».
Фудзиока добавил:
«Создание игры, в которой интересно играть, используя вес великого меча, облегчает создание оружия, которое сражается с более быстрым темпом,-добавляет Фудзиока.-Если оружие высокого темпа станет в центре внимания, или если мы сопоставляем скорость монстров, движения просто станут быстрее и быстрее. Темп меча ".
Оружие с личностью
Предпочтения игрока неизбежно приводят к тому, что некоторые оружия станут более популярным, чем другие. Разработчики определяют приоритеты, выделяя уникальные сильные стороны каждого оружия, а не стремление к идеальному балансу, признавая необходимость предотвращения чрезмерно мощного или неэффективного оружия. Фудзиока объяснил этот подход:
Фудзиока объясняет: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создать то, что делает оружие уникальным, а не пытаться сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если у игроков не может быть игрового опыта, который мы хотим, чтобы оно было. открытая бета -версия ".
Tokuda проиллюстрировал эту концепцию, используя охотничий рог:
«С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный объем урона, когда он используется, где он работает лучше всего, область вокруг вас, - говорит он. - Вместо того, чтобы выпустить одну атаку после следующей, вы можете использовать что -то вроде эхо -пузырь Сами делать с оружием.
«Теперь, когда вы можете нести два оружия в этой игре, во время открытой бета -версии было некоторое обсуждение о самом мощном выборе, чтобы побудить себя охотничьим рогом, прежде чем переключиться на другое оружие и сражаться. Мы настраиваем версию релиза, балансируя с конечным содержанием, чтобы убедиться, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия, когда самообороны будут стоить того, чтобы быть стоящим, но не слишком сильным ».
Разработчики признают неотъемлемые вариации матчи с оружием, стремясь избежать чрезмерно эффективных сборки при сохранении уникального персонажа игры. Фудзиока заявил:
«В то время как я думаю, что оружие, которое стоит на вершине с точки зрения эффективности по времени - развлечение и простота охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра из -за достаточной пробной версии и ошибок».
Токуда подчеркнула влияние системы с двойным оружием на стратегический выбор:
«Даже если у вас есть несколько специализированного оружия, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они могли дополнять друг друга во время игры», - говорит он.
Создайте свои собственные навыки
Система украшения, влияющая на сборку навыков, остается похожей на *мир *, а алхимия обеспечивает создание отдельных украшений. Токуда объяснил:
«В настоящее время украшения похожи на систему в мире, с украшениями, обладающими определенными способностями навыков,-говорит он.-Эти навыки по-прежнему активируются, поместив их в слоты для оружия или брони (в дикой природе, навыки оружия и брони могут быть активированы отдельно). Однако вы можете сделать отдельные украшения через что-то вроде алхимии. Так что в \ [Wilds \], игроки не будут иметь проблемы, которые никогда не смогут получить какую-то возможность.
Fujioka поделился соответствующим анекдотом о своем * опыте мира *:
Фудзиока энергично кивает со своего места рядом с Токудой, прежде чем говорить о своем опыте с миром. «Я никогда не получил его ни разу. Мой щит Jewel 2 ... Я закончил тем, что закончил игру, не завершив свою сборку». (Узнайте больше о том, как навыки оборудования работают в Wilds Monster Hunter.)
Разработчики поделились своими предпочтениями в оружии: токуда одобрило оружие дальнего боя и адаптируемый меч и щит, в то время как Fujioka является специализированным пользователем Lance. Это предпочтение подчеркнуло значительные корректировки Ланса для версии выпуска после бета -обратной связи:
«Я - главный копья, или, скорее, я использую только копье, - признает он, - я думаю, что копье - это оружие, где позиционирование очень важно, так как вы придерживаетесь ног монстра или какой -то другой части. До сих пор вам приходилось выполнять такую позицию, ходя или отводится, но в сельскохозяйственных ситуациях сталкиваетесь с небольшими, как у вас, не сразу же, сразу же, это так, но это стало все более важные, но это стало более важным, но и это уж и у вас. Выбор, поэтому в этом смысле я думаю, что это один из положительных моментов для пользователей Lance в этой игре ».
Токуда обратилась к сильной реакции игрока на копье во время бета:
«Мы получили много отзывов во время открытого бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает свою концепцию как оружие, - говорит он. - Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки охраняли различными способами, придерживаясь монстра по мере необходимости и противодействовать. Но было много действий, которые не могли выполнять себя, так же, как и все, что не так ужесточает, что не так ужесточает, что не так уж и не в порядке. Действия выходят поздно, и так далее.
Посвящение команды Wilds * к отзывам игроков и их страсть к игре очевидна. Их приверженность уточнению 14 типов оружия обещает действительно исключительный опыт охоты. Приверженность разработчиков включать обратную связь игроков дополнительно подчеркивается в их подробном видео обновления сообщества, где Tokuda обсуждает повышение производительности, изменения оружия и многое другое.