À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, évoluant subtilement à chaque itération. * Monster Hunter: World * Revolutionzed Exploration en supprimant les zones de quête segmentées, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanicien de câbles dynamiques. Dans * Monster Hunter Wilds *, visant une expérience de chasse transparente, le processus de réglage des armes a été guidé par des concepts de conception spécifiques.
Pour plonger dans ces détails d'armes définissant le gameplay, nous avons interviewé * Monster Hunter Wilds * Directeur artistique et directeur exécutif, Kaname Fujioka (également directeur du premier * Game Monster Hunter *), et * Wilds * Director, Yuya Tokuda (un vétéran de la série depuis * Monster Hunter Freedom *).
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Cette interview a découvert le processus de conception et de développement de diverses armes, offrant des informations sur les armes et les ajustements populaires effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente * Wilds '* et au temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements majeurs. Les titres précédents nécessitaient des rendements de base pour le réapprovisionnement des ressources, un processus éliminé en * Wilds *. Les armes à distance, traditionnellement dépendantes des munitions et des revêtements consommables, ont posé un défi potentiel.
"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de base de dommages puissantes puissent être utilisées sans dépenser de ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, perce et répandre des munitions pour les arcs et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimité Créez des munitions puissantes avec des attributs à partir de matériaux rassemblés. "
Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka a noté:
"Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial", dit-il. "Les prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincantes alors qu'ils interprètent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font pour le moment."
Les progrès technologiques ont eu un impact significatif sur les améliorations de l'animation, raffinant les transitions d'armes et élargissant les capacités des chasseurs. Tokuda a souligné un principe de conception de base:
"Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment", dit-il. "Notre objectif était de le faire en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."
Par exemple, contrairement aux jeux précédents, la guérison ne nécessite plus de relâchement de votre arme. Fujioka a élaboré en outre le mode de mise au point * Wilds '*:
"Le mode de mise au point que nous avons ajouté à \ [Wilds \] est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles en mouvement, mais légèrement décentrant de votre cible. Les joueurs peuvent aller correctement dans la direction qu'ils veulent. Nous voulions faire un jeu qui a rendu possible l'image que les joueurs ont dans leur esprit sur la façon dont ils veulent.
Les progrès technologiques ont eu un impact significatif sur les améliorations de l'animation, raffinant les transitions d'armes et élargissant les capacités des chasseurs. Tokuda a souligné un principe de conception de base:
«Il y a eu des sauts techniques incroyables pour l'environnement de développement ces dernières années, comme dans la gestion des animations, et il y a eu des changements encore plus importants dans la façon dont les jeux eux-mêmes sont joués. Pour les jeux d'action, en particulier, la question de savoir comment vous rencontrez les désirs des joueurs de jouer d'une certaine manière au moment où ils veulent activement faire un mouvement est important. Pendant le développement, nous sommes toujours conscients de ne pas être laissés par des changements dans le temps. "
Focus frappe
Wilds introduit un système de blessures, où les attaques soutenues contre le point faible d'un monstre infligent des blessures, augmentant la vulnérabilité. Bien que les dommages déterminent généralement la formation des plaies, les facteurs environnementaux et les batailles de monstres contribuent également. Focus frappe, effectué en mode Focus, libérez des attaques dévastatrices avec des animations uniques pour chaque type d'arme. Tokuda a répondu aux préoccupations d'équilibrage:
"Pour les frappes de mise au point, nous voulions avoir des animations qui montrent l'unicité de chaque arme", dit-il. "Mais j'admets que cela a également créé une variation entre les armes pendant le test bêta ouvert où certains étaient beaucoup trop forts, tout en pensant aux forces des autres.
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, offrant des choix au-delà des pièces de bissage et de rupture. Les blessures se transforment en cicatrices, empêchant le ciblage répété de la même zone. Tokuda a mis en évidence la création de cicatrices environnementales et les récompenses potentielles pour la chasse aux monstres blessés:
"Les monstres sont non soutenus lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser les monstres lorsque vous explorez le lieu dans la nature, donc comme la situation dans le lieu change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans implication du chasseur", dit-il. Les récompenses pour les monstres agrandisment errant dans certains cas.
La combinaison du mode de mise au point et des blessures augmente considérablement la production de dommages, ce qui invite les ajustements à la santé et à la ténacité des monstres:
"Ce n'est pas comme si c'était notre intention dès le début, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que le monde une fois que nous avons pensé à maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, par rapport aux titres précédents", explique Tokuda. "Des éléments comme la résistance au talon sont également plus élevé concentré qu'auparavant. "
Le tempo de la grande épée
Équilibrer 14 types d'armes est une entreprise considérable. Tokuda a expliqué le processus de développement:
"Il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs", répond-il. "Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des détails comme les types de mouvements. progresse.
La grande épée sert de prototype fondamental, influençant la conception d'autres armes. Fujioka a souligné l'importance de la grande épée dans le développement de l'animation et l'impact de Focus Strike:
"Des attaques comme The Focus Strike n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par proposer des idées tout en nous concentrant sur le fait de se sentir bien sur tout ce qui est lié aux performances", alors nous commençons par la création d'animations. C'est l'une des premières armes que nous avons créées avec le grand contes Épée d'abord.
Tokuda a souligné le tempo unique de la Grande Épée et son rôle dans la formation d'autres conceptions d'armes:
"Je me sens comme des armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est une norme de chasseur de monstres pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts des autres armes se réunissent en partie en plaçant la grande épée au centre et en voyant comment nous pouvons différencier chacune des autres armes.
«Je suppose que vous pourriez dire qu'une fois que vous êtes habitué au jeu, vous aurez remarqué que la grande épée est la plus arrondie de toutes. Bien que la vitesse des armes comme les deux lames ou l'épée et le bouclier entraîneront toujours des éléments techniques nécessaires pour gagner des dégâts de petites manières, vous pouvez aller directement à vaincre un monstre une fois que vous êtes bon à utiliser le style de la grande épée au fur et à mesure. Il peut même bloquer, il a des attaques d'effet, et il peut créer des moments où vous pouvez faire des dégâts solides. Il est en fait fait pour que vous puissiez faire des allers-retours avec un monstre de la manière la plus simple si vous pouvez vous habituer à son poids. "
Fujioka a ajouté:
"Créer un jeu amusant à jouer en utilisant le poids de la grande épée facilite la création d'armes qui se battent avec un tempo plus rapide", ajoute Fujioka. "Si les armes à tempo de haut niveau deviennent plus rapides. Tempo de la grande épée. "
Armes avec personnalité
Les préférences des joueurs conduisent inévitablement à être plus populaire que certaines armes que d'autres. Les développeurs privilégient la mise en évidence des forces uniques de chaque arme plutôt que de rechercher un équilibre parfait, tout en reconnaissant la nécessité d'empêcher les armes trop puissantes ou sous-performantes. Fujioka a expliqué cette approche:
Fujioka explique: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que c'est un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient. Beta. "
Tokuda a illustré ce concept en utilisant le klaxon de chasse:
"Au départ, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure", dit-il. nous-mêmes avec l'arme.
«Maintenant que vous êtes en mesure de porter deux armes dans ce jeu, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur le choix le plus puissant en étant de vous polir avec le klaxon de chasse avant de passer à une autre arme et de se battre. Nous réglons la version de sortie, équilibrant avec le contenu final à l'esprit, pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire en ayant des auto-buffs qui en valent la peine mais pas trop forts. "
Les développeurs reconnaissent les variations inhérentes aux matchs d'armes-monstres, visant à éviter les constructions trop efficaces tout en préservant le caractère unique du jeu. Fujioka a déclaré:
"Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - utilisation et facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous pourrez battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."
Tokuda a mis en évidence l'impact du système à double arpe sur les choix stratégiques:
"Même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux pour qu'ils se complétent pendant qu'ils jouent", dit-il.
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration, affectant les constructions de compétences, reste similaire au * monde *, avec l'alchimie permettant la création de décorations unique. Tokuda a expliqué:
"Les décorations sont actuellement similaires au système dans le monde, les décorations ayant des capacités de compétence spécifiques", dit-il. "Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans des décorations sauvages, des armes et des armes à travers quelque chose comme Alchemy. Donc \ [Wilds \], les joueurs n'auront pas le problème de ne jamais être capable d'obtenir une compétence spécifique."
Fujioka a partagé une anecdote relatable sur son expérience * monde *:
Fujioka hoche la tête vigoureusement de son siège à côté de Tokuda avant de parler de son expérience avec le monde. "Je n'ai jamais fini par l'obtenir une fois. Mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai fini par terminer le jeu sans avoir terminé ma construction." (En savoir plus sur le fonctionnement des compétences en équipement dans Monster Hunter Wilds.)
Les développeurs ont partagé leurs préférences d'armes: Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. Cette préférence a mis en évidence les ajustements significatifs de Lance pour la version de version suivant la rétroaction bêta:
"Je suis un principal Lance, ou plutôt, je n'utilise que la lance", admet-il. "Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à un autre parti. Choix, donc dans ce sens, je pense que c'est l'un des points positifs pour les utilisateurs de Lance dans ce jeu. "
Tokuda a abordé la forte réaction du joueur à la Lance pendant la version bêta:
"Nous avons reçu beaucoup de commentaires lors du test bêta ouvert, et pour être honnête, l'une des plus grandes réactions que nous ayons réalisées était que le lance n'incarne pas son concept en tant qu'arme", dit-il. En retard, et ainsi de suite.
Le dévouement de l'équipe * Wilds * aux commentaires des joueurs et leur passion pour le jeu sont évidents. Leur engagement à affiner les 14 types d'armes promet une expérience de chasse vraiment exceptionnelle. L'engagement des développeurs à intégrer les commentaires des joueurs est en outre mis en évidence dans leur vidéo détaillée de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations de performances, des changements d'armes, etc.