随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在新鲜的背景下经历自己喜欢的武器。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,随着每次迭代的局限。 * Monster Hunter:World*通过删除分段的探索区域彻底改变了探索,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在获得无缝的狩猎体验,武器调整过程受到特定的设计概念的指导。
为了深入研究这些定义的武器细节,我们采访了 *Monster Hunter Wilds *艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka(也是第一个 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *导演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedre *以来的一系列退伍军人)。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品






这次访谈发现了各种武器的设计和开发过程,从2024年11月的开放式测试测试中提供了对流行武器的见解和调整。
对无缝世界的调整
Tokuda强调了 * Wilds的 *无缝地图和动态天气所需的重大武器调整。轻便的弓箭手以及弓进行了重大变化。先前的标题需要基本回报以进行资源补充,这是 *Wilds *中消除的过程。传统上依赖于易于弹药和涂料的远程武器提出了潜在的挑战。
Tokuda解释说:“这就是为什么我们设计它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损害来源。我们围绕一个想法,即正常的,刺穿和弹药之类的事物诸如弓箭手和弓箭的弹药和弓涂料都可以射击无限的时间可以在管理您的衡量的同时进行管理。但是我们仍然希望您能够在您的情况下使用您的工作,以使您在现场上找到自己的范围,并且可以使您在the Field中找到,并在现场上找到top plot的范围。强大的弹药,带有收集材料的属性。”
武器变化扩展了力学,影响了设计。富吉卡指出:
他说:“我们想正确地展示了向弓箭手收取特殊镜头的动作,”他说:“射击取消了怪物的攻击看起来很令人信服,因为它们的执行取消是自动取消的。自从系列赛上的上一场比赛以来,我们已经为玩家在目前的工作中进行了大量工作,以使其在目前的工作中清楚地清楚。”
技术进步极大地影响了动画的改进,提炼武器过渡并扩大了猎人的能力。 Tokuda强调了核心设计原则:
他说:“所有武器都共享的一个共同概念是,我们确保猎人现在可以自然地使用它们,”他说。我们的目标是这样做,尤其是当您无法发表任何投入时,尤其是这样做。”
例如,与以前的游戏不同,康复不再需要武器。 Fujioka进一步阐述了 * Wilds的 *重点模式:
“我们添加到\ [Wilds \]的焦点模式是我们在采取行动时进行的大量工作。您可以在面对指定方向的同时移动,在移动的同时进行连续的攻击,但与您的目标相比稍微偏离中心。玩家可以正确地走向他们想要的方向。我们希望使他们能够使图像玩家的想法成为他们想要的游戏,从而使他们能够了解他们的想法。
技术进步极大地影响了动画的改进,提炼武器过渡并扩大了猎人的能力。 Tokuda强调了核心设计原则:
“近年来,开发环境(例如在管理动画方面)取得了令人难以置信的技术飞跃,并且游戏本身的玩法发生了更大的变化。特别是对于动作游戏而言,您如何在积极希望进行运动的那一刻以某种方式与玩家渴望玩的问题是一个重要的问题。在开发过程中,我们总是意识到不被时代的变化抛在后面。”
重点罢工
怀尔德斯引入了一个伤害系统,该系统对怪物的弱点持续攻击会造成伤口,从而增加了脆弱性。虽然损害通常决定了伤口的形成,但环境因素和怪物战也有贡献。焦点罢工,在焦点模式下执行,释放了每种武器类型的独特动画的毁灭性攻击。 Tokuda解决了平衡问题:
他说:“对于重点打击,我们希望动画显示每种武器的独特性。但是我承认,这在公开的beta测试期间武器之间造成了变化,其中一些武器太强大了,而感觉到其他人的优势很困难。尽管我们确实允许武器之间的差异来使他们在武器之间散发出更多的武器,所以我们不希望他们更加极端地进行派遣,因此我们可以更进一步地调音,”我们可以调音,''''''
伤口系统增加了战略深度,提供了不排除和破坏零件的选择。伤口转变为疤痕,阻止了同一区域的重复靶向。 Tokuda强调了环境疤痕的创造和潜在的狩猎怪物奖励:
“怪物在探索开始时就会被脱离,但是在探索野外的地方时,您可以狩猎怪物,因此,随着该地区的状况的变化,即使没有猎人的参与,怪物也可以发生草皮战争。这意味着,这意味着怪物可能已经有多个伤口与玩家相互作用。在某些情况下,怪物在某些情况下徘徊。
聚焦模式和伤口的结合可显着增加损害的输出,促使对怪物健康和韧性的调整:
Tokuda说:“这似乎并不是我们的意图,而是一旦考虑保持适当的比赛时间和球员的满意度,与过去的头衔相比,健康最终确实比世界要高一点。比以前更加集中。”
大剑的速度
平衡14种武器类型是一项相当大的事业。 Tokuda解释了发展过程:
他回答说:“有些工作人员最终使大约六个个人计划人员负责球员的经验。当然,我们不仅拥有游戏设计师。我们包括艺术家和动画设计师来详细信息,例如哪些运动类型会很好地讨论武器的发展,因此可以更好地使用武器,而武器则是武器的发展,他们既可以使用武器,又可以使武器分配武器。通常首先要开发出大剑作为原型,然后验证诸如剑,盾牌和重型弓箭之类的武器,将我们从那里获得的知识应用于我们创建的其他武器。”
大剑是基础原型,影响了其他武器的设计。藤本岛强调了《大剑》在动画开发中的重要性和焦点罢工的影响:
富士(Fujioka)解释说:“以前在系列中不存在像焦点罢工一样的攻击,因此,现在我们有了这种新的表达形式,我们首先提出想法,同时着重于使它在任何相关的表现上都感觉良好,”富士夫解释说:“这剑是一种全能的武器。我们通常从创建动画时就开始了一个强大的武器。首先。
Tokuda强调了Great Sword独特的节奏及其在塑造其他武器设计中的作用:
“我觉得像大剑那样具有沉重的速度的武器在其他动作游戏中很少见。这就是为什么要确保使用大剑很有趣的怪物猎人标准。
“我想您可以说,一旦您习惯了游戏,您会注意到这剑是其中最圆满的剑。虽然诸如双刀片或剑和盾牌之类的武器速度总是会导致需要以微小的方式造成损害的技术要素,但一旦善于使用大剑的风格,您就可以直接击败怪物。它甚至可以阻止,具有效果攻击区域,并且可以创造时刻,使您可以造成牢固的伤害。它实际上是为了使您可以以最直接的方式来回怪物来回走动。”
Fujioka补充说:
富士夫补充说:“创建一个有趣的游戏可以使用大剑的体重玩游戏,使创建武器更容易,可以更快地战斗,”福吉卡补充说:“如果高温武器成为焦点,或者我们将怪物的速度与他们相匹配,那么我们会越来越快地创造出一种武器,我会像您那样快速地玩耍。伟大的剑的节奏。”
具有个性的武器
玩家的喜好不可避免地会导致某些武器比其他武器更受欢迎。开发人员优先考虑每种武器的独特优势,而不是努力取得完美的平衡,同时承认需要防止过于强大或表现不佳的武器。富士说明了这种方法:
富士大学解释说:“我们总是认为,最好专注于如何设计使武器独一无二而不是试图使所有武器同样易于使用的武器。也就是说,我们确实认为,如果玩家不能拥有我们希望他们拥有的游戏体验,那是一个问题。当然,我们既可以使用武器,又有武器的武器,因此,这是一件好事,所以我们可以使用武器,从而使武器变得更改,以释放武器,以使自己变得更改。 beta。”
Tokuda使用狩猎号说明了这个概念:
他说:“从一开始,我告诉团队,我希望它可以在最佳的地方使用它的位置时会造成适当的损害,而不是在下一局之后释放一个攻击,而是能够使用像回声泡泡这样的东西来造成这种损害,因为我们会造成其他武器的损害。处理武器。
“既然您能够在此游戏中携带两种武器,则在公开的测试版中进行了一些讨论,讨论最有力的选择是在转向另一种武器和战斗之前,用狩猎号抛光自己。我们正在调整发行版本,并牢记最终内容,以确保狩猎号不是次要武器的唯一选择,因为它是值得的,但不太强。”
开发人员承认固有的武器怪物对决的变化,旨在避免过度效率的构建,同时保留游戏的独特角色。富士说:
“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用和狩猎便捷性 - 会看到更多的知名度,但我们已经做到了,因此,如果您真的很关心武器类型,那么您将能够通过足够的试用和错误来击败怪物。”
Tokuda强调了双武器系统对战略选择的影响:
他说:“即使您有一些专业的武器,如果玩家带两个以使他们在比赛时互相补充,这也会让我感到高兴。”
建立自己的技能
影响技能构建的装饰系统仍然与 *World *相似,炼金术可以创建单技能装饰。 Tokuda解释说:
他说:“装饰目前与世界上的系统相似,装饰具有特定的技能能力。这些技能仍然可以通过将它们放入武器或装甲插槽中来激活(野外,武器和装甲技能都可以分开激活)。但是,您可以通过算Alchemy进行单个技能。因此,在\ [Wilds \]中,玩家就无法获得问题。
Fujioka分享了有关他的 *世界 *经验的相关轶事:
在谈到他在世界上的经历之前,富士夫在托库达旁边的座位上大力点头。 “我从来没有得到一次。我的盾牌珠宝2 ...我最终在没有完成构建的情况下完成了比赛。” (阅读有关设备技能如何在Monster Hunter Wild中工作的更多信息。)
开发人员分享了他们的武器偏好:Tokuda偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而Fujioka则是专门的Lance用户。该优先级强调了Lance对Beta反馈后发行版的重大调整:
他承认:“我认为长矛是一种非常重要的武器,因为您坚持坚持怪物的脚或其他部分。直到现在,直到现在,您必须通过步行或屈服于野外进行这种更容易的攻击,但要逐渐变化,它的攻击很容易,但它的攻击性很大,它的攻击很容易。选择,因此从这种意义上讲,我认为这是该游戏中长矛用户的积极性之一。”
Tokuda在Beta期间对强烈的球员对长矛的反应说:
他说:“我们在开放式beta测试期间收到了很多反馈,老实说,我们得到的最大反应之一是,长矛并不是将其概念体现为武器,”他说:“我们的意图是让玩家以多种方式保持各种方式,坚持各种各样的怪物,并需要采取行动,但要采取行动,并且会遇到正确的行动。迟到,依此类推。
* Wilds *团队对玩家反馈的奉献精神和他们对游戏的热情显而易见。他们致力于完善14种武器类型的承诺有望真正出色的狩猎体验。开发人员对合并玩家反馈的承诺在其详细的社区更新视频中进一步强调了,Tokuda讨论了增强性能,武器更改等。