소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

by Nova Mar 17,2025

각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며, 각 반복마다 미묘하게 진화합니다. * Monster Hunter : 세계* 세그먼트 퀘스트 영역을 제거하여 혁신적인 탐사,* Monster Hunter Rise*는 동적 와이어 버그 메커니즘을 도입했습니다. *Monster Hunter Wilds *에서 원활한 사냥 경험을 목표로 한 무기 튜닝 과정은 특정 디자인 개념에 의해 안내되었습니다.

이 게임 플레이 정의 무기 세부 사항을 조사하기 위해, 우리는 *Monster Hunter Wilds *미술 감독 및 전무 이사, Kaname Fujioka (첫 번째 *Monster Hunter *게임의 이사) 및 *Wilds *감독 인 Yuya Tokuda (이후의 몬스터 헌터 자유 *)를 인터뷰했습니다.

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이 인터뷰는 다양한 무기의 설계 및 개발 과정을 밝혀 냈으며 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 대중 무기와 조정에 대한 통찰력을 제공했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 * Wilds ' * 원활한지도와 동적 날씨에 의해 필요한 중요한 무기 조정을 강조했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 큰 변화를 겪었다. 이전 타이틀은 자원 보충에 대한 기본 반환이 필요했으며, *Wilds *에서 제거 된 프로세스. 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기는 잠재적 인 도전을 제기했습니다.

놀다

Tokuda는 "이것이 기본 손상 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다."라고 Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다.“우리는 Gauge를 관리하는 동안 Bowguns 및 Coatings를위한 Bowguns 및 Coatings와 같은 Ammo와 같은 것들이 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각에 균형을 맞췄습니다. 그러나 우리는 여전히 당신이 준비한 것을 사용하기를 원했습니다. 수집 된 재료의 속성을 가진 강력한 탄약. "

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. 후지오카는 다음과 같이 언급했다.

"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원한다는 생각이있었습니다."라고 그는 말합니다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그들이 그 시리즈의 이전 게임 이후로, 우리는 순간에 선수들에게 시각적으로 일을 명확하게 만드는 데 많은 노력을 기울였습니다."

기술 발전은 애니메이션 개선, 무기 전환을 정제하며 헌터 기능을 확장하는 데 큰 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 핵심 설계 원칙을 강조했습니다.

"모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수 있도록 할 수 있다는 것입니다."라고 그는 말합니다.

예를 들어, 이전 게임과 달리 치유는 더 이상 무기를 피용 할 필요가 없습니다. Fujioka는 * Wilds ' * Focus Mode에서 더 자세히 설명했습니다.

"우리가 \ [Wilds \]에 추가 한 초점 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 수행하는 것입니다. 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있으며, 이동 중에도 지속적인 공격을 할 수 있지만 목표에서 약간의 중심을 불러 일으킬 수 있습니다. 플레이어는 원하는 방향으로 올바르게 갈 수 있습니다. 이미지 플레이어가 마음에 게임을 원하는 게임을 만들고 싶었습니다.

기술 발전은 애니메이션 개선, 무기 전환을 정제하며 헌터 기능을 확장하는 데 큰 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 핵심 설계 원칙을 강조했습니다.

“최근 몇 년 동안 애니메이션 관리와 같은 개발 환경에 대한 놀라운 기술적 인 도약이 있었으며 게임 자체가 플레이하는 방식에는 훨씬 더 큰 변화가있었습니다. 액션 게임, 특히, 당신이 플레이어가 적극적으로 움직이고 싶어하는 순간에 어떤 방식으로 플레이하고 싶은 선수의 욕구를 만나는 방법에 대한 질문은 중요한 것입니다. 개발 중에, 우리는 항상 시대의 변화에 ​​의해 남겨지지 않는 것에 대해 의식하고 있습니다. "

초점 파업

Wilds는 상처 시스템을 도입하여 괴물의 약점에 대한 지속적인 공격으로 상처가 발생하여 취약성이 증가합니다. 손상은 일반적으로 상처 형성을 결정하지만 환경 요인과 괴물 전투도 기여합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 수행되며 각 무기 유형에 대한 고유 한 애니메이션으로 치명적인 공격을 방출합니다. Tokuda는 균형 잡힌 문제를 해결했습니다.

"초점 파업을 위해, 우리는 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했습니다."라고 그는 말합니다.“그러나 나는 이것이 너무 강한 곳이 너무 강한 곳에서 열린 베타 테스트 중에 무기 사이에 차이가 생겼음을 인정하지만, 다른 사람들의 강점이 어려웠지만 무기 사이의 차이를 제공하기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지 않기 때문에 무기 사이의 차이를 허용하지 않습니다.

상처 시스템은 전략적 깊이를 추가하여 부품을 끊고 부러 뜨리는 것 이상의 선택을 제공합니다. 상처는 흉터로 변형되어 같은 부위의 반복적 인 표적화를 방지합니다. Tokuda는 부상당한 괴물을 사냥하는 환경 흉터 생성과 잠재적 보상을 강조했습니다.

"몬스터는 퀘스트가 시작될 때 풀려나지만 야생의 로케일을 탐험 할 때 몬스터를 사냥 할 수 있습니다. 로케일의 상황이 바뀌면 몬스터가 사냥꾼의 참여없이 잔디 전쟁을 가질 수 있습니다."그는 말합니다. "이것은 몬스터가 이미 여러 상처를 가질 수 있다는 것을 의미합니다. 로케일을 방황하는 괴물의 경우, 보석을 추가 보상으로하는 괴물도 있습니다. "

초점 모드와 상처의 조합은 손상 출력을 크게 증가시켜 몬스터 건강 및 강인성에 대한 조정을 유발합니다.

Tokuda는 "처음부터 우리의 의도가 아니었지만 건강과 같은 타이틀과 비교할 때 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하는 것에 대해 생각하면 건강이 세상보다 약간 높아졌습니다. 이전보다 더 집중되어 있습니다. "

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형의 균형을 맞추는 것은 상당한 사업입니다. Tokuda는 개발 과정을 설명했습니다.

"여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있는데, 궁극적으로 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 개별 플래너를 만듭니다."라고 그는 대답합니다. "우리는 물론 게임 디자이너를 가지고 있지는 않습니다. 우리는 아티스트와 애니메이션 디자이너를 포함하여 무기가 다른 방식으로 더 나은 방식으로 사용하는 방식과 같은 무기를 더 잘 사용하는 것과 같은 세부 사항을 논의하기 위해 세부 사항을 포함시킵니다. 우리는 일반적으로 큰 검을 프로토 타입으로 시작한 다음, 검과 방패와 무거운 보우 쿤과 같은 무기를 확인하여 우리가 그곳에서 얻는 지식을 다른 무기에 만들어냅니다. "

그레이트 소드 (Great Sword)는 다른 무기의 디자인에 영향을 미치는 기초 프로토 타입 역할을합니다. Fujioka는 애니메이션 개발에서 Great Sword의 중요성과 Focus Strike의 영향을 강조했습니다.

Fujioka는 "Great Sword는 All-Rounder 무기이기 때문에"우리는이 새로운 형태의 표현을 이용할 수있게 되었기 때문에 우리는이 새로운 형태의 표현을 우리에게 사용할 수있게 되었기 때문에 아이디어를 생각해 내면서 아이디어를 생각해 내면서 시작했습니다. "Great Sword는 All-Rounder 무기이기 때문에 애니메이션을 만들 때 일반적으로 시작할 때 가장 강력한 무기 중 하나입니다. 먼저 우리는 우리가 큰 검에 대한 초점 파업을했을 때 흥분을 느꼈습니다.

Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포와 다른 무기 디자인을 형성하는 역할을 강조했습니다.

"나는 큰 검처럼 무거운 템포가있는 무기가 다른 액션 게임에서는 드물다. 그래서 그레이트 칼이 사용하기가 재미 있는지 확인하는 것이 몬스터 헌터 표준이다. 다른 무기의 개념은 중앙에 큰 검을 배치하고 다른 무기를 어떻게 구별 할 수 있는지 보는 방법을 보았다.

“게임에 익숙해지면 큰 검이 가장 둥글다는 것을 알게 될 것입니다. 듀얼 블레이드 나 검 및 방패와 같은 무기의 속도는 항상 작은 방식으로 손상을 입기 위해 기술적 인 요소가 생겨나지만, 그레이트 칼의 스타일을 사용하는 데 능숙하면 몬스터를 물리 치는 데 곧바로 갈 수 있습니다. 심지어 차단할 수 있고, 효과 공격 영역이 있으며, 견고한 손상을 처리 할 수있는 순간을 만들 수 있습니다. 실제로 무게에 익숙해지면 가장 간단한 방식으로 괴물과 함께 앞뒤로 갈 수 있도록 만들어졌습니다. "

후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.

Fujioka는 "Great Sword의 무게를 사용하여 재생하는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 더 쉽게 만들 수 있습니다."라고 Fujioka는 덧붙입니다. "높은 템포 무기가 초점이되거나, 괴물의 속도를 그들과 일치 시키면, 움직임은 더 빠르고 빠르게 게임을 할 수 있다고 생각합니다. 검의 템포. "

성격을 가진 무기

플레이어 선호도는 필연적으로 일부 무기가 다른 무기보다 더 인기가 있습니다. 개발자들은 완벽한 균형을 유지하기 위해 노력하는 것이 아니라 각 무기의 독특한 강점을 강조하는 동시에 지나치게 강력하거나 실적이 저조한 무기를 막아야 할 필요성을 인정합니다. Fujioka는이 접근법을 설명했습니다.

Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "우리는 모든 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것보다 무기를 독특하게 만드는 방법에 초점을 맞추는 것이 항상 더 낫다고 생각합니다. 우리는 플레이어가 게임 경험을 원한다면 문제라고 생각합니다. 물론 사용하기 쉬운 무기를 갖는 것이 좋지 않기 때문에 무기를 사용하는 것이 좋지 않습니다. 오픈 베타. "

Tokuda는 Hunting Horn을 사용 하여이 개념을 설명했습니다.

"처음에, 나는이 무기의 개념이 가장 잘 수행되는 곳에서 가장 잘 수행 할 때 적절한 양의 피해를 입을 수 있다고 팀에게 말했다."라고 그는 말했다. "다음에 한 번의 공격을 해제 할 수있는 한 번의 공격을 해제 할 수있는 대신에, 에코 버블과 같은 것을 사용하여 그 영역을 제어하여 손상을 입을 수 있습니다. 왜냐하면 우리는 다른 무기를 생산할 수없는 소리를 낼 수 있기 때문에, 우리는 어떻게 어려운 일을 할 수 있기 때문입니다. 우리는 무기와 관련이 있습니다.

“이제이 게임에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로 오픈 베타에서 다른 무기로 전환하고 싸우기 전에 사냥 경적으로 자신을 버프하는 가장 강력한 선택에 대한 토론이있었습니다. 우리는 최종 컨텐츠를 염두에두고 릴리스 버전을 조정하여 사냥 경적이 자급자가 버프가 가치가 있지만 너무 강하지 않음으로써 보조 무기의 유일한 선택이 아니라는 것을 확인하기 위해 릴리스 버전을 조정하고 있습니다. "

개발자들은 고유 한 무기 몬스터 매치업 변형을 인정하며, 게임의 독특한 캐릭터를 보존하면서 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 후지오카는 다음과 같이 진술했다.

"시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기는 더 많은 인기를 보게 될 것이라고 생각하지만, 우리는 당신이 실제로 무기 유형에 관심이 있다면 충분한 시련과 오류를 통해 괴물을 이길 수 있도록 만들었습니다."

Tokuda는 전략적 선택에 대한 이중 무기 시스템의 영향을 강조했습니다.

"당신이 다소 전문적인 무기를 가지고 있더라도, 플레이어가 서로를 보완하기 위해 플레이어가 서로를 보완하기 위해 2 명을 가져 오면 행복하게 만들 것"이라고 그는 말합니다.

나만의 기술을 구축하십시오

기술 빌드에 영향을 미치는 장식 시스템은 *세계 *와 유사하며 연금술은 단일 스킬 장식을 생성 할 수 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다.

"장식은 현재 특정 기술 능력을 갖는 장식과 함께 세계의 시스템과 유사합니다."라고 그는 말합니다.“이러한 기술은 여전히 ​​무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화되어 있습니다 (야생, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 될 수 있습니다).

Fujioka는 자신의 * 세계 * 경험에 대한 관련성있는 일화를 공유했습니다.

후지오카는 세상과의 경험에 대해 이야기하기 전에 도쿠다 옆의 자리에서 격렬하게 고개를 끄덕입니다. "나는 한 번도 그것을 얻지 못했다. 내 방패 보석 2 ... 나는 내 빌드를 완료하지 않고 게임을 마쳤다." (Monster Hunter Wilds에서 장비 기술이 어떻게 작동하는지 자세히 알아보십시오.)

개발자들은 무기 선호도를 공유했습니다. Tokuda는 원거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 좋아하는 반면 Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. 이 선호도는 베타 피드백에 따른 릴리스 버전에 대한 Lance의 중요한 조정을 강조했습니다.

"나는 랜스 메인이거나 오히려 랜스 만 사용한다"고 그는 인정했다.“랜스는 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수 할 때 포지셔닝이 매우 중요한 무기라고 생각한다. 선택, 그러한 의미에서 나는 그것이이 게임에서 랜스 사용자들에게 긍정적 인 중 하나라고 생각합니다. "

Tokuda는 베타 동안 랜스에 대한 강력한 플레이어 반응을 해결했습니다.

"우리는 공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 무기로서의 개념을 구현하지 않는 것이 었습니다."우리의 의도는 플레이어가 다양한 방식으로 보호하는 것이었고, 몬스터를 고수하고 반복을 불러 일으키는 많은 행동을 취하는 데 어려움을 겪지 않는 많은 행동을 수행하는 것이 었습니다. 늦게 나오는 것과 같은 많은 다른 행동으로 인해 꽤 둔한 무기처럼 느껴졌습니다.

* Wilds * 팀의 플레이어 피드백에 대한 헌신과 게임에 대한 열정이 분명합니다. 14 개의 무기 유형을 개선하겠다는 그들의 헌신은 정말 뛰어난 사냥 경험을 약속합니다. 플레이어 피드백을 통합하려는 개발자의 약속은 Tokuda가 성능 향상, 무기 변경 등에 대해 논의하는 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오에서 더욱 강조됩니다.