Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un contexto nuevo. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, evolucionando sutilmente con cada iteración. * Monster Hunter: World* Revolucionó la exploración al eliminar las áreas de misiones segmentadas, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo la mecánica dinámica de cable. En *Monster Hunter Wilds *, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, el proceso de ajuste de armas fue guiado por conceptos de diseño específicos.
Para profundizar en estos detalles de armas que definen el juego, entrevistamos a *Monster Hunter Wilds *Director de arte y director ejecutivo, Kaname Fujioka (también director del primer *juego de Monster Hunter *) y el director de *Wilds *, Yuya Tokuda (un veterano de la serie desde *Monster Hunter Freedom *).
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Esta entrevista descubrió el proceso de diseño y desarrollo de varias armas, ofreciendo información sobre armas populares y ajustes realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda destacó los ajustes significativos de armas necesarios por el mapa sin costuras de * Wilds y el clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, experimentaron cambios importantes. Los títulos anteriores requerían devoluciones base para la reposición de recursos, un proceso eliminado en *Wilds *. Las armas a distancia, tradicionalmente dependientes de la munición y los recubrimientos consumibles, plantearon un desafío potencial.
"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y difundimos munición para las pistolas y los recubrimientos para los arcos pueden disparar ilimitados mientras que las veces, y así que la presencia de la presencia, lo que te permite, lo que te permite, lo que te permite, lo que te permite, lo que te permite, y por lo tanto, lo que te permite, y por lo tanto, lo que te permite. Cree una munición potente con atributos de materiales reunidos ".
Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka señaló:
"Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco arco por un tiro especial", dice. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes mientras realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para que lo aclaren visualmente al jugador lo que están haciendo en el momento".
Los avances tecnológicos afectaron significativamente las mejoras de animación, refinaban las transiciones de armas y amplían las capacidades de cazadores. Tokuda enfatizó un principio de diseño central:
"Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores las usen de manera natural dada la situación en este momento", dice. "Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puede hacer ningún aporte".
Por ejemplo, a diferencia de los juegos anteriores, la curación ya no requiere reventar tu arma. Fujioka elaboró aún más en el modo de enfoque * Wilds ' *:
"El modo de enfoque que agregamos a \ [Wilds \] es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de acción. Puede moverse mientras enfrenta una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos mientras está en movimiento, pero un poco fuera de centro de su objetivo.
Los avances tecnológicos afectaron significativamente las mejoras de animación, refinaban las transiciones de armas y amplían las capacidades de cazadores. Tokuda enfatizó un principio de diseño central:
“Ha habido increíbles saltos técnicos para el entorno de desarrollo en los últimos años, como en la gestión de animaciones, y ha habido cambios aún mayores en la forma en que se juegan los juegos en sí. Para los juegos de acción, en particular, la cuestión de cómo conoces los deseos de los jugadores de jugar de cierta manera en el momento en que quieren activamente hacer un movimiento es importante. Durante el desarrollo, siempre estamos conscientes de no quedarnos atrás por los cambios en los tiempos ".
Huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema de heridas, donde los ataques sostenidos en el punto débil de un monstruo infligen heridas, aumentando la vulnerabilidad. Si bien el daño generalmente determina la formación de heridas, los factores ambientales y las batallas de monstruos también contribuyen. Las huelgas de enfoque, realizadas en el modo de enfoque, desatan ataques devastadores con animaciones únicas para cada tipo de arma. Tokuda abordó las preocupaciones de equilibrio:
"Para los ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma", dice. "Pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta, donde algunos fueron demasiado fuertes, mientras que sentir que las fortalezas de los demás fueron difíciles. Aunque permitimos que las diferencias entre las armas para darles personalidad, no queremos que el disparidad entre las armas sea demasiado extremo y, por lo que estamos sintonizando las diferencias entre las armas para que las armas sean más estandarizadas".
El sistema de la herida agrega profundidad estratégica, ofreciendo opciones más allá de las piezas estremecedoras y rompientes. Las heridas se transforman en cicatrices, evitando la orientación repetida de la misma área. Tokuda destacó la creación de cicatrices ambientales y las posibles recompensas para la caza de monstruos heridos:
"Los monstruos no se liberan cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar en la naturaleza, por lo que a medida que la situación en el lugar cambia, los monstruos pueden tener guerras de césped incluso sin la participación de un cazador", dice. "Esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas por el momento en que el tiempo es que el jugador puede pensar en la suerte y cazar cuando es un intercambio de un estado adicional. Monstruos taladores deambulando por el lugar.
La combinación del modo de enfoque y las heridas aumenta significativamente la producción de daño, lo que provoca ajustes a la salud y la dureza de los monstruos:
"No es como si esa fuera nuestra intención desde el principio, pero la salud terminó siendo un poco más alta que el mundo una vez que pensamos en mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, en comparación con los títulos pasados", dice Tokuda. "" Los elementos como la resistencia de los flinchar también son más altos, pero esto no significa que las cazas serán tediosas. Parte del propósito del modo de enfoque es permitir que los jugadores se sientan más logrados a través de loops. más concentrado que antes ".
El tempo de la gran espada
Equilibrar 14 tipos de armas es una tarea considerable. Tokuda explicó el proceso de desarrollo:
"There are some staff members who oversee multiple weapon types, which ultimately makes for about six individual planners, who are responsible for player experience,” he replies. “We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development Progresa. Generalmente comenzamos desarrollando la gran espada como prototipo, luego verificamos armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando el conocimiento que obtenemos de allí a las otras armas mientras las creamos ".
La gran espada sirve como un prototipo fundamental, que influye en el diseño de otras armas. Fujioka destacó la importancia de la gran espada en el desarrollo de la animación y el impacto del huelga de enfoque:
"Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, por lo que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos con ideas mientras nos enfocamos en hacer que se sienta bien sobre cualquier cosa relacionada con el rendimiento", explica Fujioka. "La gran espada es un arma generalizada, por lo que generalmente comenzamos a crear una gran cantidad de animaciones. Espada primero.
Tokuda enfatizó el tempo único de la Gran Espada y su papel en la configuración de otros diseños de armas:
"Siento que las armas con una sensación de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar de cazadores de monstruos comenzar asegurándose de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte colocando la gran espada en el centro y viendo cómo podemos diferenciar cada una de las otras armas de las otras.
“Creo que se podría decir que una vez que estés acostumbrado al juego, habrás notado que la gran espada es la más redondeada de todas. Si bien la velocidad de las armas como las cuchillas duales o la espada y el escudo siempre resultarán en que se necesiten elementos técnicos para ganar daños de maneras pequeñas, puedes ir directamente a derrotar a un monstruo una vez que eres bueno para usar el estilo de la gran espada tal como existe. Incluso puede bloquear, tiene ataques de áreas de efecto, y puede crear momentos en los que puede causar daños sólidos. En realidad, está hecho para que pueda ir y venir con un monstruo de la manera más directa si puede acostumbrarse a su peso ".
Fujioka agregó:
"Crear un juego que sea divertido de jugar usando el peso de Great Sword hace que sea más fácil crear armas que peleen con un tempo más rápido", agrega Fujioka. "Si las armas de alto tempo se convierten en el enfoque, o si coincidimos con la velocidad de los monstruos para ellos, los movimientos solo serán más rápido y rápido. Creo que es capaz de crear un juego que se siente como un monstruo hazter cuando juegas que te aseguran con el senter que te aseguran adecuadamente con la que te aseguran el senter que se asegura adecuadamente con la que se asegura con el fabuloso. El tempo de la Gran Espada ".
Armas con personalidad
Las preferencias de los jugadores inevitablemente conducen a que algunas armas son más populares que otras. Los desarrolladores priorizan destacar las fortalezas únicas de cada arma en lugar de luchar por un equilibrio perfecto, al tiempo que reconocen la necesidad de evitar armas demasiado poderosas o de bajo rendimiento. Fujioka explicó este enfoque:
Fujioka explica: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de los juegos que queremos que tengamos una versión de lanzamiento de los lanzamientos que vemos que vimos el lanzamiento de la versión de lanzamiento de los lanzamientos. Beta abierta ".
Tokuda ilustró este concepto usando la bocina de caza:
"Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma sea que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde funciona mejor, el área a su alrededor", dice. "En lugar de poder un ataque después de que el siguiente ataque no pueda producir algo como una burbuja de eco para causar daño al controlar el área. nosotros mismos que ver con el arma.
“Ahora que puedes llevar dos armas en este juego, hubo cierta discusión durante la versión beta abierta sobre la opción más poderosa ser aficionarse con la bocina de caza antes de cambiar a otra arma y pelea. Estamos sintonizando la versión de lanzamiento, equilibrando con el contenido final en mente, para asegurarnos de que la bocina de caza no sea la única opción para un arma secundaria al hacer que valga la pena, pero no demasiado fuerte ".
Los desarrolladores reconocen las variaciones inherentes de enfrentamiento de monstruos de armas, con el objetivo de evitar construcciones demasiado eficientes al tiempo que preservan el personaje único del juego. Fujioka declaró:
"Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza, van a ver más popularidad, hemos hecho para que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".
Tokuda destacó el impacto del sistema de doble armas en las elecciones estratégicas:
"Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos en orden para que se complementaran entre sí mientras juegan", dice.
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración, que afecta las construcciones de habilidades, sigue siendo similar a *World *, con alquimia que permite la creación de decoraciones de una sola habilidad. Tokuda explicó:
"Las decoraciones son actualmente similares al sistema en el mundo, con decoraciones que tienen habilidades de habilidades específicas", dice. "Estas habilidades todavía se activan colocándolas en espacios de armas o armaduras (en las habilidades salvajes, armas y armaduras que cada uno puede activarse por separado). Sin embargo, puede hacer decoraciones de una sola calificación a través de algo como alquiler.
Fujioka compartió una anécdota relatable sobre su * mundo * experiencia:
Fujioka asiente vigorosamente desde su asiento junto a Tokuda antes de hablar sobre su experiencia con el mundo. "Nunca terminé recibiéndolo una vez. Mi joya del escudo 2 ... terminé terminando el juego sin haber completado mi construcción". (Lea más sobre cómo funcionan las habilidades del equipo en Monster Hunter Wilds).
Los desarrolladores compartieron sus preferencias de armas: la tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Esta preferencia destacó los ajustes significativos de Lance para la versión de lanzamiento después de la retroalimentación beta:
"Soy un Lance Main, o más bien, solo uso la lanza", admite. "Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o en alguna otra parte. Hasta ahora, tuviste que realizar este tipo de posicionamiento caminando o esquivando, pero en la naturaleza ahora es mucho más fácil hacer ajustes menores, como un cambio de ataque ligero. opciones, así que en ese sentido creo que ese es uno de los aspectos positivos para los usuarios de Lance en este juego ".
Tokuda abordó la fuerte reacción del jugador a la lanza durante la versión beta:
"Recibimos muchos comentarios durante la prueba beta abierta, y para ser sincero, una de las reacciones más grandes que recibimos fue que la lanza no está encarnando su concepto como un arma", dice. "Nuestra intención era que los jugadores protegieran de varias maneras, apegan a un monstruo como se requiere y se contraataque. Pero las acciones, pero las acciones se equivocaban, no funcionaban correctamente, por lo que es difícil de usar y el tiempo correcto, las acciones de la derecha, las acciones, por las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones, las acciones, por las acciones correctas, por lo que se equivoca, las acciones, por las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones, las acciones, por las acciones, las acciones correctas, las acciones correctas, por lo que se equivoca, las acciones de la derecha, las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones correctas, por las acciones, por las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones, por las acciones, por las acciones correctas. Saliendo tarde, y así sucesivamente.
La dedicación del equipo * Wilds * a los comentarios de los jugadores y su pasión por el juego son evidentes. Su compromiso de refinar los 14 tipos de armas promete una experiencia de caza verdaderamente excepcional. El compromiso de los desarrolladores de incorporar la retroalimentación de los jugadores se destaca aún más en su video detallado de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento, los cambios de armas y más.