Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, evoluindo sutilmente a cada iteração. * Monster Hunter: World* Revolução da exploração revolucionada removendo as áreas de missão segmentadas, enquanto* monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em *Monster Hunter Wilds *, buscando uma experiência de caça perfeita, o processo de ajuste de armas foi guiado por conceitos de design específicos.
Para me aprofundar nesses detalhes de armas que definem a jogabilidade, entrevistamos *Monster Hunter Wilds *diretor de arte e diretor executivo, Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de monstro Hunter *) e o diretor de Yuya Tokuda (um veterano da série, desde *Monser Hunter Liberdade *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia






Esta entrevista descobriu o processo de design e desenvolvimento de várias armas, oferecendo informações sobre armas e ajustes populares feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda destacou ajustes significativos de armas necessários pelo mapa contínuo de * Wilds e clima dinâmico. As pistolas leves e pesadas e o arco foram submetidas a grandes mudanças. Os títulos anteriores exigiram devoluções básicas para reposição de recursos, um processo eliminado em *Wilds *. As armas à distância, tradicionalmente dependentes de munição e revestimentos consumíveis, representavam um desafio em potencial.
"É por isso que projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", explicou Tokuda. munição poderosa com atributos de materiais reunidos ".
As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka observou:
"Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", diz ele.
Os avanços tecnológicos impactaram significativamente as melhorias de animação, refinando transições de armas e expandindo as capacidades de caçadores. Tokuda enfatizou um princípio de design central:
"Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores as usassem de maneira natural, dada a situação no momento", diz ele. "Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma entrada".
Por exemplo, diferentemente dos jogos anteriores, a cura não requer mais a sua arma. Fujioka elaborou ainda mais no modo de foco * Wilds *:
"O modo de foco que adicionamos a \ [wilds \] é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrenta uma direção especificada, possibilitando ataques contínuos enquanto em movimento, mas ligeiramente fora do centro da sua meta. Os jogadores podem seguir em direção à direção.
Os avanços tecnológicos impactaram significativamente as melhorias de animação, refinando transições de armas e expandindo as capacidades de caçadores. Tokuda enfatizou um princípio de design central:
“Houve saltos técnicos incríveis para o ambiente de desenvolvimento nos últimos anos, como no gerenciamento de animações, e houve mudanças ainda maiores na maneira como os próprios jogos são jogados. Para jogos de ação, em particular, a questão de como você encontra os desejos dos jogadores de jogar de uma certa maneira no momento em que eles desejam ativamente fazer um movimento é importante. Durante o desenvolvimento, sempre estamos conscientes de não ser deixados para trás por mudanças nos tempos ".
Greves de foco
Wilds introduz um sistema de ferimento, onde ataques sustentados aos pontos fracos de um monstro infligindo feridas, aumentando a vulnerabilidade. Embora os danos geralmente determinem a formação de feridas, os fatores ambientais e as batalhas de monstros também contribuem. Os ataques de foco, realizados no modo de foco, desencadeiam ataques devastadores com animações exclusivas para cada tipo de arma. Tokuda abordou as preocupações de equilíbrio:
"Para greves de foco, queríamos ter animações que mostrassem a singularidade de cada arma", diz ele.
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, oferecendo opções além de vacilar e quebrar peças. As feridas se transformam em cicatrizes, impedindo o direcionamento repetido da mesma área. Tokuda destacou a criação ambiental de cicatrizes e as possíveis recompensas por caçar monstros feridos:
"Os monstros não são usados quando uma missão começa, mas você pode caçar monstros enquanto explora a localidade em selvagens, assim como a situação nas mudanças de localidade, os monstros podem ter guerras de grama, mesmo sem o envolvimento de um caçador", que você pode pensar mais que pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar. Para os monstros do Felling vagando pelo local.
A combinação do modo de foco e feridas aumenta significativamente a produção de danos, provocando ajustes na saúde e resistência do monstro:
"Não é como se essa fosse a nossa intenção desde o início, mas a saúde acabou sendo um pouco mais alta do que o mundo, uma vez que pensamos em manter as horas de reprodução apropriadas e a satisfação do jogador, em comparação com os títulos anteriores", diz Tokuda. concentrado do que antes. "
O ritmo da grande espada
Equilibrar 14 tipos de armas é um empreendimento considerável. Tokuda explicou o processo de desenvolvimento:
"Existem alguns funcionários que supervisionam vários tipos de armas, o que acaba sendo cerca de seis planejadores individuais, responsáveis pela experiência do jogador", responde ele. "Não temos apenas designers de jogos, é claro. Incluímos artistas e designers de animação para discutir detalhes como os tipos de movimentos, como o número de armas de uma arma de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma arma de uma arma de uma maneira de serem usadas de uma maneira, de uma maneira, como a arma de uma arma, que não seriam atribuídas a mais que os que seriam os que são bem -que, como a arma, os que podem ser melhores. progride.
A Grande Espada serve como um protótipo fundamental, influenciando o design de outras armas. Fujioka destacou a importância da Grande Espada no desenvolvimento da animação e do impacto do Focus Strike:
"Ataques como o Focus Strike não existiam na série antes, então agora que tínhamos essa nova forma de expressão disponível para nós, começamos a ter idéias enquanto focamos em fazê-lo se sentir bem com qualquer coisa relacionada ao desempenho", explica Fujioka. Primeiro.
Tokuda enfatizou o ritmo único da Grande Espada e seu papel na formação de outros designs de armas:
"Sinto armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros para começar, certificando -se de que a Grande Espada seja divertida de usar. Os conceitos para as outras armas se reúnem em parte.
“Acho que você poderia dizer que, quando estiver acostumado ao jogo, você percebeu que a grande espada é a mais arredondada de todas. Enquanto a velocidade das armas como as lâminas duplas ou a espada e o escudo sempre resultará na necessidade de elementos técnicos necessários para ganhar danos de pequenas maneiras, você pode ir direto para derrotar um monstro quando você é bom em usar o estilo da Grande Espada como existe. Ele pode até bloquear, tem uma área de ataques de efeito e pode criar momentos em que você pode causar danos sólidos. Na verdade, é feito para que você possa ir e voltar com um monstro da maneira mais direta se puder se acostumar com o seu peso ".
Fujioka acrescentou:
"Criar um jogo divertido de jogar usando o peso da Grande Espada facilita a criação de armas que lutam com um ritmo mais rápido", acrescenta Fujioka. "Se as armas de alto teor se tornarem o foco, ou se você se aproxima de que os monsters se sentem que os monsters, que são os que se sentem mais rápidos e que são os que se sentem mais rápidos, que são os que se sentem mais rápidos. o ritmo da grande espada. "
Armas com personalidade
As preferências do jogador inevitavelmente levam a que algumas armas sejam mais populares que outras. Os desenvolvedores priorizam destacando os pontos fortes únicos de cada arma, em vez de buscar o equilíbrio perfeito, além de reconhecer a necessidade de evitar armas excessivamente poderosas ou com baixo desempenho. Fujioka explicou essa abordagem:
Fujioka explica: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Beta aberta. "
Tokuda ilustrou esse conceito usando o chifre de caça:
"At the outset, I told the team that I wanted the concept of this weapon to be that it can produce proper amounts of damage when used where it performs best, the area around you,” he says. “Instead of being able to unleash one attack after the next, you can use something like an Echo Bubble to deal damage by controlling the area. Since we have this element of sound that other weapons can't produce, how do we make use of that while outputting damage? That's the kind of thing we challenged nós mesmos a ver com a arma.
“Agora que você é capaz de carregar duas armas neste jogo, houve alguma discussão durante a versão beta aberta sobre a escolha mais poderosa de se fortalecer com a buzina de caça antes de mudar para outra arma e lutar. Estamos ajustando a versão de lançamento, equilibrando-se com o conteúdo final em mente, para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária, fazendo com que os auto-buffs valessem a pena, mas não muito fortes ".
Os desenvolvedores reconhecem as variações inerentes ao confronto de monstros de armas, com o objetivo de evitar construções excessivamente eficientes, preservando o personagem único do jogo. Fujioka declarou:
"Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".
Tokuda destacou o impacto do sistema de armas duplas nas escolhas estratégicas:
"Mesmo se você tiver armas um tanto especializadas, isso me deixaria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementassem enquanto jogam", diz ele.
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, afetando as construções de habilidades, permanece semelhante ao *mundo *, com a alquimia permitindo a criação de decorações de habilidade única. Tokuda explicou:
"Atualmente, as decorações são semelhantes ao sistema no mundo, com decorações com habilidades de habilidade específicas", diz ele. "Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (em selvagens, as habilidades de armas e armaduras podem ser ativadas separadamente).
Fujioka compartilhou uma anedota relacionável sobre sua experiência * World *:
Fujioka assente vigorosamente de seu assento ao lado de Tokuda antes de falar sobre sua experiência com o mundo. "Eu nunca acabei recebendo uma vez. Meu Shield Jewel 2 ... Acabei terminando o jogo sem ter concluído minha construção." (Leia mais sobre como as habilidades do equipamento funcionam em Monster Hunter Wilds.)
Os desenvolvedores compartilharam suas preferências de armas: os favores de Tokuda à distância e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. Essa preferência destacou os ajustes significativos da Lance para a versão de liberação após o feedback beta:
"Eu sou um lide -principal, ou melhor, só uso a lança", ele admite. "Eu acho que a lança é uma arma onde o posicionamento é muito importante, pois você se mantém nos pés de um monstro ou em outra parte. Escolhas, então, nesse sentido, acho que essa é uma das positivas para os usuários de Lance neste jogo ".
Tokuda abordou a forte reação do jogador à lança durante a versão beta:
"Recebemos muito feedback durante o teste beta aberto e, para ser sincero, uma das maiores reações que recebemos foi que a lança não está incorporando seu conceito como arma", diz ele. Saindo tarde, e assim por diante.
A dedicação da equipe * Wilds * ao feedback do jogador e sua paixão pelo jogo são evidentes. Seu compromisso de refinar os 14 tipos de armas promete uma experiência de caça verdadeiramente excepcional. O compromisso dos desenvolvedores de incorporar o feedback do jogador é destacado em seu vídeo detalhado de atualização da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho, mudanças de armas e muito mais.