新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。 14の武器タイプのそれぞれは、独自の特性を誇っており、反復ごとに微妙に進化しています。 *モンスターハンター:ワールド*セグメント化されたクエストエリアを削除することで探査に革命をもたらしましたが、* Monster Hunter Rise*はダイナミックワイヤバグメカニックを導入しました。 *Monster Hunter Wilds *では、シームレスな狩猟体験を目指して、武器の調整プロセスは特定のデザインの概念に導かれました。
これらのゲームプレイを定義する武器の詳細を掘り下げるために、 *モンスターハンターワイルド *アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡(最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクター)と *ワイルド *ディレクターのユヤトクダ(Yuya Tokuda( *Monster Hunter Freedom *)のシリーズディレクターにインタビューしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






このインタビューでは、さまざまな武器の設計と開発プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて、人気のある武器と調整に関する洞察を提供しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスなマップとダイナミックな天気によって必要な重要な武器調整を強調しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を経験しました。以前のタイトルには、リソース補充のためにベースリターンが必要であり、 *Wilds *で排除されたプロセスが必要でした。伝統的に消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠隔武器は、潜在的な課題をもたらしました。
「だから、基本的な損傷源をリソースを消費せずに使用できるように設計したのです」とTokudaは説明しました。集められた材料からの属性を持つ強力な弾薬を作成する。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤川は指摘した:
「特別なショットのためにボウガンに充電する動きを適切に見せたいという考えがありました」と彼は言います。
技術の進歩は、アニメーションの改善、武器の移行の洗練、ハンターの能力の拡大に大きな影響を与えました。 Tokudaは、コアデザインの原則を強調しました。
「すべての武器が共有する一般的な概念の1つは、現在の状況を考慮して、ハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです」と彼は言います。
たとえば、以前のゲームとは異なり、ヒーリングはもはや武器を染める必要はありません。藤岡はさらに * Wilds ' *フォーカスモードで詳しく説明しました:
「\ [wilds \]に追加したフォーカスモードは、アクションに関して多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら動くことができ、ターゲットから継続的な攻撃を可能にしますが、ターゲットからわずかに中心的になります。
技術の進歩は、アニメーションの改善、武器の移行の洗練、ハンターの能力の拡大に大きな影響を与えました。 Tokudaは、コアデザインの原則を強調しました。
「アニメーションの管理など、近年、開発環境には信じられないほどの技術的な飛躍があり、ゲーム自体のプレイ方法にさらに大きな変化がありました。特に、アクションゲームの場合、積極的に動きを作りたい瞬間に、プレイヤーの欲望を特定の方法でプレイしたいという願望の問題は重要なものです。開発中、私たちは常に時代の変化に取り残されていないことを意識しています。」
フォーカスストライク
Wildsは負傷システムを導入します。そこでは、モンスターの弱点に対する持続的な攻撃が傷を負い、脆弱性を高めます。損傷は一般に創傷の形成を決定しますが、環境要因とモンスターの戦いも貢献します。フォーカスモードで実行されるフォーカスストライクは、各武器タイプのユニークなアニメーションで壊滅的な攻撃を解き放ちます。トクダはバランスの懸念に対処しました:
「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションがありたかったのです。しかし、これは他の人の強みが難しすぎると感じるオープンベータテスト中に武器間のバリエーションを生み出したことも認めています。
創傷システムは戦略的な深さを追加し、静かな部分を超えて選択を提供します。傷は傷跡に変わり、同じ領域の繰り返しの標的化を防ぎます。 Tokudaは、負傷したモンスターを狩るための環境瘢痕の作成と潜在的な報酬を強調しました。
「クエストが始まるとモンスターは解かれていますが、ワイルドのロケールを探索するときにモンスターを狩ることができます。そのため、モンスターはハンターの関与がなくても、モンスターはハンターの関与がなくても芝の戦争をすることができます」と彼は言います。伐採モンスターがロケールをさまよいます。
フォーカスモードと創傷の組み合わせにより、損傷出力が大幅に増加し、モンスターの健康とタフネスの調整が促されます。
「それは最初から私たちの意図であるかのようではありませんが、過去のタイトルと比較して、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持することを考えた後、健康は世界よりも少し高くなりました」と、Tokuda氏は言います。以前よりも集中しています。」
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプのバランスをとることはかなりの仕事です。 Tokudaは開発プロセスについて説明しました。
「複数の武器タイプを監督するスタッフがいます。最終的には、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人の個別のプランナーを獲得します。もちろん、ゲームデザイナーだけでなく、アーティストやアニメーションデザイナーは、どのような種類の動きが良いか、それが武器を洗練したことを磨き上げないように、武器を磨き上げないようにするために、それがどのように武器を使用しても、武器を使用することを意味します。私たちは一般的にプロトタイプとして偉大な剣を開発し、剣と盾、ヘビーボウガンなどの武器を検証し、そこから他の武器に作成するときに適用します。」
グレートソードは、他の武器の設計に影響を与える基礎的なプロトタイプとして機能します。藤岡は、アニメーション開発における偉大な剣の重要性とフォーカスストライクの影響を強調しました。
「以前のシリーズにはフォーカスストライクのような攻撃は存在していなかったので、この新しい表現の形式が私たちに利用できるようになったので、私たちはパフォーマンスに関連するあらゆるものよりも気分が良くなることに焦点を当てながらアイデアを考え出すことから始めました」と藤川は説明します。まず、私たちは最初に偉大な剣のために焦点を当てたときに興奮しました。
トクダは、グレートソードのユニークなテンポと、他の武器デザインの形成におけるその役割を強調しました。
「他のアクションゲームでは、グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器のように感じます。そのため、偉大な剣が使用するのが楽しいことを確認することから始めるのはモンスターハンターの標準です。
「ゲームに慣れていれば、偉大な剣がそれらの中で最も丸みを帯びていることに気付くと言えるでしょう。デュアルブレードや剣や盾のような武器の速度は、小さな方法でダメージを与えるために必要な技術的要素が常に必要になりますが、存在するようにグレートソードのスタイルを使用するのが得意になったら、モンスターを倒すことができます。ブロックすることもでき、効果攻撃の領域があり、強固なダメージを与える瞬間を作成できます。実際に作られているので、体重に慣れることができれば、最も簡単な方法でモンスターと一緒に行き来することができます。」
藤岡は追加しました:
「グレートソードの重量を使って遊ぶのが楽しいゲームを作成すると、より速いテンポで戦う武器を作るのが簡単になります」と藤岡は付け加えます。剣のテンポ。」
個性のある武器
プレイヤーの好みは、必然的に他の武器よりも人気がある武器につながります。開発者は、過度に強力なまたはパフォーマンスの低い武器を防ぐ必要性を認めながら、完全なバランスを求めて努力するのではなく、各武器のユニークな強みを強調することを優先します。藤岡はこのアプローチを説明しました:
藤岡は、「すべての武器を同等に使いやすくするよりも、武器をユニークなものにする方法を設計する方法に焦点を合わせる方が良いと常に考えています。それは、プレイヤーが望んでいるゲーム体験ができない場合は問題だと思います。ベータ版を開きます。」
Tokudaは、狩猟用ホーンを使用してこの概念を説明しました:
「当初、私はチームに、この武器の概念があなたの周りの領域、あなたの周りの領域を使用すると適切な量のダメージを与えることができることを望んでいると言いました」と彼は言います。武器に関係するように挑戦しました。
「このゲームで2つの武器を携帯できるようになったので、オープンベータ版では、別の武器に切り替えて戦う前に、狩猟用ホーンで自分をバフすることである最も強力な選択についての議論がありました。リリースバージョンを調整して、エンドコンテンツのバランスをとって、狩猟用ホーンが自己バフを持つことは価値がありますが、強すぎないことで二次武器の唯一の選択肢ではないことを確認しています。」
開発者は、ゲームのユニークなキャラクターを維持しながら過度に効率的なビルドを避けることを目指して、固有の武器モンスターマッチアップのバリエーションを認めています。藤川は述べた:
「時間の効率性、狩猟の使いやすさの点で上部に立つ武器は、より人気が高まっていると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行錯誤を通してモンスターを打ち負かすことができるようにしました。」
Tokudaは、戦略的な選択に対するデュアル武器システムの影響を強調しました。
「やや専門の武器があったとしても、プレイヤーがプレーするときにお互いを補完するために2人を持ってきたら、それは私を幸せにするでしょう」と彼は言います。
独自のスキルを築きます
スキルビルドに影響を与える装飾システムは、 *世界 *に似たままであり、錬金術はシングルスキルの装飾の作成を可能にします。 Tokudaは説明しました:
「現在、装飾は世界のシステムに似ており、特定のスキル能力を備えた装飾があります」と彼は言います。「これらのスキルは、武器や鎧のスロットにそれらを配置することで依然として活性化されます(野生、武器、鎧のスキルはそれぞれ別々にアクティブになります)。
藤岡は、彼の *世界 *の経験についての関連性のある逸話を共有しました:
藤岡は、世界での経験について話す前に、トクダの横の席から激しくうなずきます。 「私は一度もそれを手に入れることはありませんでした。私のシールドジュエル2 ...私はビルドを完了せずにゲームを終了することになりました。」 (Monster Hunter Wildsで機器のスキルがどのように機能するかについて詳しく読んでください。)
開発者は武器の好みを共有しました。Tokudaは、距離のある武器と適応可能な剣とシールドを支持しますが、Fujiokaは専用のランスユーザーです。この好みは、ベータフィードバックに続くリリースバージョンに対するLanceの重要な調整を強調しました。
「私はランスのメインです。むしろ、ランスのみを使用しているだけです」と彼は認めます。「ランスは、モンスターの足の足に固執するので、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。より多くの選択肢なので、その意味で、これはこのゲームのランスユーザーにとってプラスの1つだと思います。」
Tokudaは、ベータ版中にランスに対する強力なプレーヤーの反応に対処しました。
「私たちはオープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスがその概念を武器として具体化していないということでした。遅れて出てくるなど、他の多くのアクションに囲まれています。
* Wilds *チームのプレイヤーフィードバックへの献身とゲームへの情熱は明らかです。 14の武器タイプを改良するという彼らのコミットメントは、本当に例外的な狩猟体験を約束します。プレーヤーのフィードバックを組み込むという開発者のコミットメントは、Tokudaがパフォーマンスの向上、武器の変更などについて議論する詳細なコミュニティアップデートビデオでさらに強調されています。