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Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

by Nova Mar 17,2025

隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在新鮮的背景下經歷自己喜歡的武器。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,隨著每次迭代的局限。 * Monster Hunter:World*通過刪除分段的探索區域徹底改變了探索,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在獲得無縫的狩獵體驗,武器調整過程受到特定的設計概念的指導。

為了深入研究這些定義的武器細節,我們採訪了 *Monster Hunter Wilds *藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka(也是第一個 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *導演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedre *以來的一系列退伍軍人)。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

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這次訪談發現了各種武器的設計和開發過程,從2024年11月的開放式測試測試中提供了對流行武器的見解和調整。

對無縫世界的調整

Tokuda強調了 * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣所需的重大武器調整。輕便的弓箭手以及弓進行了重大變化。先前的標題需要基本回報以進行資源補充,這是 *Wilds *中消除的過程。傳統上依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器提出了潛在的挑戰。

Tokuda解釋說:“這就是為什麼我們設計它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損害來源。我們圍繞一個想法,即正常的,刺穿和彈藥之類的事物諸如弓箭手和弓箭的彈藥和弓塗料都可以射擊無限的時間可以在管理您的衡量的同時進行管理。但是我們仍然希望您能夠在您的情況下使用您的工作,以使您在現場上找到自己的範圍,並且可以使您在the Field中找到,並在現場上找到top plot的範圍。強大的彈藥,帶有收集材料的屬性。”

武器變化擴展了力學,影響了設計。富吉卡指出:

他說:“我們想正確地展示了向弓箭手收取特殊鏡頭的動作,”他說:“射擊取消了怪物的攻擊看起來很令人信服,因為它們的執行取消是自動取消的。自從系列賽上的上一場比賽以來,我們已經為玩家在目前的工作中進行了大量工作,以使其在目前的工作中清楚地清楚。”

技術進步極大地影響了動畫的改進,提煉武器過渡並擴大了獵人的能力。 Tokuda強調了核心設計原則:

他說:“所有武器都共享的一個共同概念是,我們確保獵人現在可以自然地使用它們,”他說。我們的目標是這樣做,尤其是當您無法發表任何投入時,尤其是這樣做。”

例如,與以前的遊戲不同,康復不再需要武器。 Fujioka進一步闡述了 * Wilds的 *重點模式:

“我們添加到\ [Wilds \]的焦點模式是我們在採取行動時進行的大量工作。您可以在面對指定方向的同時移動,在移動的同時進行連續的攻擊,但與您的目標相比稍微偏離中心。玩家可以正確地走向他們想要的方向。我們希望使他們能夠使圖像玩家的想法成為他們想要的遊戲,從而使他們能夠了解他們的想法。

技術進步極大地影響了動畫的改進,提煉武器過渡並擴大了獵人的能力。 Tokuda強調了核心設計原則:

“近年來,開發環境(例如在管理動畫方面)取得了令人難以置信的技術飛躍,並且遊戲本身的玩法發生了更大的變化。特別是對於動作遊戲而言,您如何在積極希望進行運動的那一刻以某種方式與玩家渴望玩的問題是一個重要的問題。在開發過程中,我們總是意識到不被時代的變化拋在後面。”

重點罷工

懷爾德斯引入了一個傷害系統,該系統對怪物的弱點持續攻擊會造成傷口,從而增加了脆弱性。雖然損害通常決定了傷口的形成,但環境因素和怪物戰也有貢獻。焦點罷工,在焦點模式下執行,釋放了每種武器類型的獨特動畫的毀滅性攻擊。 Tokuda解決了平衡問題:

他說:“對於重點打擊,我們希望動畫顯示每種武器的獨特性。但是我承認,這在公開的beta測試期間武器之間造成了變化,其中一些武器太強大了,而感覺到其他人的優勢很困難。儘管我們確實允許武器之間的差異來使他們在武器之間散發出更多的武器,所以我們不希望他們更加極端地進行派遣,因此我們可以更進一步地調音,”我們可以調音,''''''

傷口系統增加了戰略深度,提供了不排除和破壞零件的選擇。傷口轉變為疤痕,阻止了同一區域的重複靶向。 Tokuda強調了環境疤痕的創造和潛在的狩獵怪物獎勵:

“怪物在探索開始時就會被脫離,但是在探索野外的地方時,您可以狩獵怪物,因此,隨著該地區的狀況的變化,即使沒有獵人的參與,怪物也可以發生草皮戰爭。這意味著,這意味著怪物可能已經有多個傷口與玩家相互作用。在某些情況下,怪物在某些情況下徘徊。

聚焦模式和傷口的結合可顯著增加損害的輸出,促使對怪物健康和韌性的調整:

Tokuda說:“這似乎並不是我們的意圖,而是一旦考慮保持適當的比賽時間和球員的滿意度,與過去的頭銜相比,健康最終確實比世界要高一點。比以前更加集中。”

大劍的速度

平衡14種武器類型是一項相當大的事業。 Tokuda解釋了發展過程:

他回答說:“有些工作人員最終使大約六個個人計劃人員負責球員的經驗。當然,我們不僅擁有遊戲設計師。我們包括藝術家和動畫設計師來詳細信息,例如哪些運動類型會很好地討論武器的發展,因此可以更好地使用武器,而武器則是武器的發展,他們既可以使用武器,又可以使武器分配武器。通常首先要開發出大劍作為原型,然後驗證諸如劍,盾牌和重型弓箭之類的武器,將我們從那裡獲得的知識應用於我們創建的其他武器。”

大劍是基礎原型,影響了其他武器的設計。藤本島強調了《大劍》在動畫開發中的重要性和焦點罷工的影響:

富士(Fujioka)解釋說:“以前在系列中不存在像焦點罷工一樣的攻擊,因此,現在我們有了這種新的表達形式,我們首先提出想法,同時著重於使它在任何相關的表現上都感覺良好,”富士夫解釋說:“這劍是一種全能的武器。我們通常從創建動畫時就開始了一個強大的武器。首先。

Tokuda強調了Great Sword獨特的節奏及其在塑造其他武器設計中的作用:

“我覺得像大劍那樣具有沉重的速度的武器在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼要確保使用大劍很有趣的怪物獵人標準。

“我想您可以說,一旦您習慣了遊戲,您會注意到這劍是其中最圓滿的劍。雖然諸如雙刀片或劍和盾牌之類的武器速度總是會導致需要以微小的方式造成損害的技術要素,但一旦善於使用大劍的風格,您就可以直接擊敗怪物。它甚至可以阻止,具有效果攻擊區域,並且可以創造時刻,使您可以造成牢固的傷害。它實際上是為了使您可以以最直接的方式來回怪物來回走動。”

Fujioka補充說:

富士夫補充說:“創建一個有趣的遊戲可以使用大劍的體重玩遊戲,使創建武器更容易,可以更快地戰鬥,”福吉卡補充說:“如果高溫武器成為焦點,或者我們將怪物的速度與他們相匹配,那麼我們會越來越快地創造出一種武器,我會像您那樣快速地玩耍。偉大的劍的節奏。”

具有個性的武器

玩家的喜好不可避免地會導致某些武器比其他武器更受歡迎。開發人員優先考慮每種武器的獨特優勢,而不是努力取得完美的平衡,同時承認需要防止過於強大或表現不佳的武器。富士說明了這種方法:

富士大學解釋說:“我們總是認為,最好專注於如何設計使武器獨一無二而不是試圖使所有武器同樣易於使用的武器。也就是說,我們確實認為,如果玩家不能擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,那是一個問題。當然,我們既可以使用武器,又有武器的武器,因此,這是一件好事,所以我們可以使用武器,從而使武器變得更改,以釋放武器,以使自己變得更改。 beta。”

Tokuda使用狩獵號說明了這個概念:

他說:“從一開始,我告訴團隊,我希望它可以在最佳的地方使用它的位置時會造成適當的損害,而不是在下一局之後釋放一個攻擊,而是能夠使用像迴聲泡泡這樣的東西來造成這種損害,因為我們會造成其他武器的損害。處理武器。

“既然您能夠在此遊戲中攜帶兩種武器,則在公開的測試版中進行了一些討論,討論最有力的選擇是在轉向另一種武器和戰鬥之前,用狩獵號拋光自己。我們正在調整髮行版本,並牢記最終內容,以確保狩獵號不是次要武器的唯一選擇,因為它是值得的,但不太強。”

開發人員承認固有的武器怪物對決的變化,旨在避免過度效率的構建,同時保留遊戲的獨特角色。富士說:

“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用和狩獵便捷性 - 會看到更多的知名度,但我們已經做到了,因此,如果您真的很關心武器類型,那麼您將能夠通過足夠的試用和錯誤來擊敗怪物。”

Tokuda強調了雙武器系統對戰略選擇的影響:

他說:“即使您有一些專業的武器,如果玩家帶兩個以使他們在比賽時互相補充,這也會讓我感到高興。”

建立自己的技能

影響技能構建的裝飾系統仍然與 *World *相似,煉金術可以創建單技能裝飾。 Tokuda解釋說:

他說:“裝飾目前與世界上的系統相似,裝飾具有特定的技能能力。這些技能仍然可以通過將它們放入武器或裝甲插槽中來激活(野外,武器和裝甲技能都可以分開激活)。但是,您可以通過算Alchemy進行單個技能。因此,在\ [Wilds \]中,玩家就無法獲得問題。

Fujioka分享了有關他的 *世界 *經驗的相關軼事:

在談到他在世界上的經歷之前,富士夫在托庫達旁邊的座位上大力點頭。 “我從來沒有得到一次。我的盾牌珠寶2 ...我最終在沒有完成構建的情況下完成了比賽。” (閱讀有關設備技能如何在Monster Hunter Wild中工作的更多信息。)

開發人員分享了他們的武器偏好:Tokuda偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而Fujioka則是專門的Lance用戶。該優先級強調了Lance對Beta反饋後發行版的重大調整:

他承認:“我認為長矛是一種非常重要的武器,因為您堅持堅持怪物的腳或其他部分。直到現在,直到現在,您必須通過步行或屈服於野外進行這種更容易的攻擊,但要逐漸變化,它的攻擊很容易,但它的攻擊性很大,它的攻擊很容易。選擇,因此從這種意義上講,我認為這是該遊戲中長矛用戶的積極性之一。”

Tokuda在Beta期間對強烈的球員對長矛的反應說:

他說:“我們在開放式beta測試期間收到了很多反饋,老實說,我們得到的最大反應之一是,長矛並不是將其概念體現為武器,”他說:“我們的意圖是讓玩家以多種方式保持各種方式,堅持各種各樣的怪物,並需要採取行動,但要採取行動,並且會遇到正確的行動。遲到,依此類推。

* Wilds *團隊對玩家反饋的奉獻精神和他們對遊戲的熱情顯而易見。他們致力於完善14種武器類型的承諾有望真正出色的狩獵體驗。開發人員對合併玩家反饋的承諾在其詳細的社區更新視頻中進一步強調了,Tokuda討論了增強性能,武器更改等。