Desde las aridas extensiones de desiertos secos hasta las exuberantes toldos de bosques bulliciosos, los ardientes paisajes de los volcanes ardientes y las extensiones heladas de la tundra congelada, la serie Monster Hunter ofrece una amplia gama de entornos, cada uno de los ecosistemas únicos con un moldeado variado de Monsters. La emoción de explorar estos mundos desconocidos y atravesar sus tierras en busca de cazas es una alegría central de la experiencia del cazador de monstruos.
Este sentido de aventura continúa en Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventurarán en el desafiante terreno de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. Aquí, los cazadores navegarán a través de caminos obstruidos por aceite viscoso y magma fundido. Aunque la cuenca de Oilwell puede parecer estéril a primera vista, la inspección más cercana revela los movimientos lentos de pequeñas criaturas que navegan por el lodo. Dispersos en este paisaje hay restos de lo que parece ser una civilización antigua.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del pozo del petróleo se caracteriza por el lodo y el aceite. Cuando la inclemencia conocida como el Firespring se produce, quema la ventiladora.
Abajo en la lonía
Cuando se le preguntó sobre la conceptualización de la cuenca Oilwell, Kaname Fujioka, director del primer cazador de monstruos y director ejecutivo y director de arte de Wilds, comparte su visión:
"Dados los paisajes anchos y horizontales de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, imaginamos la cuenca Oilwell como un entorno en capas verticalmente. Las condiciones del área cambian sutilmente a medida que avanza entre la parte superior, la media e inferior estratos. La luz del sol, los estratos superiores, donde el aceite acumula como el lodo. A medida que desciende, el entorno se vuelve cada vez más caliente, con lava y otras sustancias, alcanza el petróleo.
Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En Monster Hunter: World, desarrollamos el ecosistema de las tierras altas de Coral al imaginar cómo se verían en la tierra en la tierra. Hemos aplicado este conocimiento para crear las criaturas y el sistema únicos de la cuenca de Oilwell". "
Fujioka enfatiza la naturaleza dinámica de la cuenca Oilwell, destacando el contraste entre sus estados:
"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo se mueve desde cada esquina de la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o una fuente termal. Sin embargo, durante la abundancia, se transforma en un ambiente claro y marino. Si observa de cerca, descubrirá que es una región habitada por las criaturas que típicamente encontraría en el fondo del océano".
El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, prosperando con la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación. Debajo de la colocación de aceite, una variedad de formas de vida, desde mariscos como camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, coexisten. Grandes monstruos se aprovechan de estas criaturas más pequeñas, que a su vez filtran microorganismos del medio ambiente y el ililer, mientras que los microorganismos aprovechan el calor de la tierra por la energía.
Los grandes monstruos que habitan la cuenca del petróleo son únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, un monstruo nocivo globular y nocivo con una boca que se asemeja a las delgadas agujas. Fujioka explica la inspiración detrás del diseño de Rompopolo:
"Diseñamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos e interrumpe a los jugadores con su gas tóxico. El concepto de un científico loco influyó en su representación, lo que lleva a su color químico de púrpura y sus ojos rojos brillantes. Curiosamente, el equipo elaborado por Rompopolo es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo pálico".
Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que confirmé cuando tuve la oportunidad de usarlo. Te animo a que lo crees y lo experimentes por ti mismo.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell es Ajarakan, que se asemeja a un gorila masivo envuelto en llamas, pero con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata. En este video , somos testigos de Ajarakan y Rompopolo que luchan por el territorio, con Ajarakan usando sus brazos para darle un abrazo a Rompopolo. Sus movimientos inspirados en las artes marciales, centrándose en sus puños, agregan un encanto único a esta bestia colmada.
Tokuda explica la filosofía de diseño detrás de Ajarakan:
"Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador, lo que puede dificultar la percepción de su amenaza. Su objetivo es dar a Ajarakan una silueta más alta y imponente. donde derrite algo y te lo arroja ".
Fujioka agrega: "Con la introducción de monstruos únicos, queríamos incluir a uno cuyas fortalezas son sencillas. Ajakan logra esto con sus ataques simples pero poderosos, como golpear o golpear sus puños para crear llamas".
Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. En contraste con el uso de gas venenoso y el petrolero por parte de Rompopolo, la apariencia llamativa de Ajarakan, acompañada de llamas y magma con cada ataque, subraya su dominio.
Fujioka reflexiona sobre el desarrollo de Ajarakan:
"Inicialmente, Ajarakan era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos agregar más personalidad, aprovechando su entorno ardiente. En lugar de simplemente respirar fuego, lo diseñamos para usar llamas en la espalda, recordando a la deidad budista Acala. Este concepto llevó a la capacidad de Ajarakan por cualquier cosa frente a la temperatura interna de la temperatura interna, mejorando su personalidad. criatura.
Si bien Rompopolo es complicado, el diseño de Ajarakan se centra en el poder directo. Fujioka señala que el equipo agregó continuamente más movimientos dinámicos a Ajarakan a medida que avanzaba el desarrollo:
"Seguimos agregando varias técnicas interesantes, como saltando al aire, rizándonos en una pelota y chocando contra el suelo", dice.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX es la "llama negra", ahora oficialmente nombrada ** nu udra **. Con su cuerpo viscoso recubierto de aceite inflamable, Nu Udra se extiende y se retuerde a través de la cuenca del petróleo. Similar a cómo Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, nu udra está envuelto en llamas. Fujioka y Tokuda enfatizan que los depredadores de ápice en las salvajes están diseñados con el elemento de su región en mente. La elección de un pulpo como inspiración para un monstruo en un entorno tan caliente es intrigante.
Fujioka confirma: "Sí, eran pulpos. Queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta, dándole lo que parece cuernos demoníacos, pero diseñado de una manera donde su cara no es fácilmente discernible".
Tokuda agrega que incluso la música durante las batallas con Nu Udra refleja sus imágenes demoníacas:
"Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra. Creo que resultó en una pieza musical única y convincente".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se inspiran en monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo dar vida a un monstruo tentático:
Tokuda comparte: "En Tri, exploramos el combate submarino, y propuse un monstruo en forma de pulpo, centrándose en sus movimientos submarinos distintivos. Me divertí ideas de lluvia de ideas como 'tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes que puedes cortar. Sin embargo, los desafíos técnicos nos impidieron darnos cuenta en ese momento.
Fujioka señala que los monstruos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos, que usan tentáculos, influyeron en el desarrollo de Nu Udra:
"Siempre estamos interesados en usar monstruos con movimientos únicos en momentos clave, ya que su silueta e impacto difieren de los monstruos estándar. Mientras que demasiados monstruos únicos pueden cansar a los jugadores, introducir uno en el momento correcto deja una fuerte impresión. Por ejemplo, en Monster Hunter 2 (DoS), la apariencia de Yama Tsukami sobre las montañas en un bosque profundo crea una sensación de aventura y misterio". ".". ".". ".". ".". ".".
Tokuda agrega nostálgicamente: "Soy yo quien colocó a Yama Tsukami allí. Aunque no pudimos replicar las mismas acciones para Yama Tsukami debido a limitaciones tecnológicas en ese momento, queríamos causar una impresión".
A lo largo de la entrevista, la dedicación del equipo de Monster Hunter a crear monstruos es evidente. Incluso si la tecnología actual no puede soportar sus ideas, mantienen una reserva de conceptos para recurrir a nuevos títulos. La realización de Nu Udra, un monstruo que utiliza completamente sus tentáculos, es un logro significativo tanto para Tokuda como para Fujioka.
Fujioka explica: "Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos tentacados estacionarios, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente alrededor del área, ofreciendo nuevas experiencias de juego".
Tokuda agrega: "Cuando vimos las pruebas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Así de impactante es este monstruo".
Fujioka reflexiona sobre los desafíos de animar a Nu Udra:
"Trabajamos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, nos desafiamos a nosotros mismos con ideas ambiciosas, incluso si parecen inalcanzables. Es exigente para nuestros artistas, pero el resultado final es increíblemente gratificante cuando tenemos éxito".
El equipo aprovecha las nuevas tecnologías para dar vida a sus ideas acumuladas, incluso si el éxito no está garantizado. Escuchar Tokuda y Fujioka discutir su trabajo da una idea del proceso de desarrollo de monstruos.
Tokuda recuerda: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un hoyo, un animador me pidió que esperara y lo viera. Recuerdo haber dicho: '¡Oh, eso es realmente increíble!' El animador parecía muy satisfecho ".
Fujioka agrega: "La forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería está meticulosamente elaborada. Es un testimonio de los esfuerzos del personal, que muestra lo que solo los juegos en tiempo real pueden lograr. Estoy increíblemente orgulloso de ello".
El orgullo de Fujioka en el trabajo detallado sobre los monstruos de Wilds y los esfuerzos del equipo es palpable.
Cuando se enfrenta a Nu Udra, encontrar una apertura en su cuerpo flexible es un desafío. Si me acerco demasiado, contrarresta con un poderoso ataque en la cabeza. Después de lograr romper un tentáculo, su punta cortada continúa golpeando en el suelo. ¿Se pueden destruir todos sus tentáculos?
Tokuda explica: "Puedes cortar muchos tentáculos. Todas las partes que tocan el suelo se pueden cortar. Mientras se mueven después de ser cortados, eventualmente se pudren. Tallando una parte podrida e inmóvil no producirán buenos materiales. Esto se aplica a las partes rompibles de otros monstruos, como las colas".
"Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar un aluvión de ataques. Nuestro objetivo es dar a sus ataques un tempo único a través de ataques enfocados y de áreas de efectos utilizando su cabeza y llamas. Con múltiples tentáculos, puede ser difícil determinar el objetivo en las cacerías multijugador.
Los órganos sensoriales de Nu Udra, que emiten luz, se encuentran en las puntas de sus tentáculos. Como no depende de la visión, las bombas flash no tienen ningún efecto en ella.
Cuando se le preguntó sobre estrategias para derrotar a Nu Udra, Tokuda sugiere: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estratificar dónde atacar. Cortar un tentáculo reduce sus ataques de área de efectos, facilitando el movimiento. Es un monstruo adecuado para el multiplicador, ya que sus objetivos son sus bengatas SOS y apoyan a los cazadores de cazadores pueden mejorar la experiencia".
Fujioka agrega: "Este monstruo se puede abordar como un juego de acción, donde destruir partes lo acerca a la victoria. Gravios es otro ejemplo en el que romper su armadura revela una manera de derrotarlo. Observar los movimientos de un monstruo y tomar decisiones estratégicas se alinean perfectamente con la jugada de juego de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la serie desde Monster Hunter Generations Ultimate. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un habitante apropiado de la cuenca del petróleo.
Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios (para más detalles, vea esta entrevista de Gravios ):
"Al considerar los monstruos que se ajustan al entorno de la cuenca Oilwell y la progresión del juego, Gravios parecía un nuevo desafío. Decidimos reintroducirlo".
Los gravios que regresan tienen un cuerpo aún más duro de lo que recordaba. Su presencia masiva es sorprendente en comparación con otros monstruos de la cuenca de petróleo. Después de descubrir cómo atacar su caparazón rocoso, logré infligir heridas rojas y ejecutar un ataque de enfoque.
Tokuda elabora: "Al traer a Gravios a este juego, queríamos preservar sus características distintivas, como su dureza. Desde la perspectiva del diseño del juego, queríamos que apareciera después de una progresión significativa, desafiando a los cazadores a encontrar formas de derrotar a su cuerpo duro usando el sistema de heridas y la separación".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
17 imágenes
Si Gravios regresa, ¿qué pasa con su forma juvenil, Basario? Fujioka responde: "Lo siento, pero Basario lo quitará". Parece que el momento no es adecuado para Basario, y tendremos que esperar más para verlo nuevamente.
Como se explicó en nuestra entrevista sobre la selección de monstruos , el equipo de Monster Hunter considera cuidadosamente los monstruos reintroductoros, asegurando que puedan utilizarse completamente en el juego. La decisión de excluir a Basario probablemente se produjo después de discusiones exhaustivas. Si bien es decepcionante, muchos otros monstruos no mencionados aquí también aparecerán en la cuenca Oilwell. Anticipo ansiosamente cazar allí, bebida fría en la mano.