首頁 新聞 Nu Udra在Monster Hunter Wilds中透露為Apex -IGN首次採訪

Nu Udra在Monster Hunter Wilds中透露為Apex -IGN首次採訪

by David May 14,2025

從乾旱的沙漠膨脹到茂密的森林的茂密檐篷,燃燒的火山的熾烈景觀以及冷凍苔原的冰冷膨脹,Monster Hunter系列提供了各種環境,每個環境都有各種各樣的生態系統,由各種各樣的唱片塑造出來。探索這些未知世界並穿越土地以追求狩獵的快感是Monster Hunter體驗的核心樂趣。

這種冒險感在特許經營中的最新一部分怪獸獵人懷爾德(Monster Hunter Wilds)中仍在繼續。沿著迎風平原和猩紅色的森林,玩家將冒險進入油井盆地的挑戰地形,該地區陷入了火焰和石油的境地。在這裡,獵人將瀏覽被粘性油和熔融岩漿阻塞的路徑。儘管乍一看,油井盆地可能看起來荒蕪,但仔細檢查揭示了小動物在泥濘中行駛的緩慢運動。散佈在這個景觀中的是似乎是古老的文明的殘餘物。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:

“在休耕期間,油井盆地的特徵是泥和油。當被稱為燃燒的傾向發生時,它會燃燒消失。在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消散,揭示了礦物質,微生物,以及隱藏在下面的人造工件的原始顏色,”他解釋說。 ”

在泥漿裡下來

當被問及油井盆地的概念化時,第一位怪物獵人兼執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka分享了他的願景:

“鑑於風平原和猩紅色的寬闊,水平的景觀,我們設想了油井盆地是一個垂直分層的環境。當您在頂部,中間和底層之間移動時,該地區的條件變化了。陽光到達頂部地層,到達頂部,在泥漿中積累了泥漿。隨著泥漿的積累,環境逐漸降低,隨著環境的降臨,並在lava和其他範圍內變得越來越熱,他說,他說,他說,他說,他說,他說,他在其他範圍內,他說,他是在泥漿中的,”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您會遇到讓人想起水生生物的生物,喚起深海或水下火山的形象。在怪物獵人:世界,我們開發了珊瑚高地的生態系統,通過想像一下水上生物在土地上看起來像什麼樣的知識來創建油膩的基礎。

藤本島強調了油井盆地的動態性質,強調了其國家之間的對比:

“在休耕和傾向期間,油井盆地各個角落的煙霧像火山或溫泉一樣浪費。但是,在充分的過程中,它變成了一個清晰的,類似海洋的環境。如果您仔細觀察到,您會發現這是一個被生物所居住的地區,通常會在大洋洲上找到。”

油井盆地的生態系統是獨特的,在地熱能而不是陽光和植被上蓬勃發展。從蝦和螃蟹等貝類到提供生肉的小型怪物,共存的小怪物,在油質的下面,各種生命形式。大型怪物捕食這些較小的生物,這些生物反過來濾過環境和油質的微生物,而微生物則可以利用地球的熱量來獲得能量。

居住在油井盆地的大型怪物是獨一無二的。這樣的生物是Rompopolo,這是一個球狀,有害的怪物,嘴巴類似於薄針。富士說明了Rompopolo設計背後的靈感:

“我們將Rompopolo設計為一個棘手的怪物,它在沼澤中蓬勃發展,並用其有毒的氣體破壞玩家。瘋狂的科學家的概念影響了其描寫,從而導致其化學紫色和發光的紅色眼睛。有趣的是,由Rompopolo製作的設備非常可愛,而且它的Palico齒輪也非常可愛。”

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,這是我有機會使用它的觀點。我鼓勵您自己製作和體驗。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),類似於巨大的大猩猩,被火焰籠罩著,但與猩紅色森林的congalala相比,較薄的輪廓。在這段視頻中,我們目睹了阿賈拉坎(Ajarakan)和羅莫波波羅(Rompopolo)爭奪領土,而阿賈拉坎(Ajarakan)用手臂為羅姆波波洛(Rompopolo)提供了熊的擁抱。它的武術啟發運動,專注於拳頭,為這只危險的野獸增添了獨特的魅力。

Tokuda解釋了Ajarakan背後的設計理念:

“通常,fanged的野獸的臀部較低,將頭部與獵人保持在眼睛的水平上,這可能使他們很難感知其威脅。我們的目的是讓阿賈拉坎更高,更高的輪廓。我們結合了適合油水盆的火焰元素,使石油井的攻擊和抓手的攻擊使人的身體攻擊均勻,並指出了一定要繪製的型號。它的攻擊融化了東西並將其扔給您。”

藤卡補充說:“隨著引入獨特的怪物的引入,我們想包括一個優勢的人。Ajarakan通過其簡單而強大的攻擊來實現這一目標,例如猛擊或猛擊拳頭來造成火焰。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與Rompopolo使用毒氣和油塊的使用相反,Ajarakan的外觀浮華,並伴隨著火焰和岩漿,每次攻擊都強調了其優勢。

富士對Ajarakan的發展進行了反思:

“最初,阿賈拉卡(Ajarakan)只是一個身體上強大的怪物。我們想增加更多個性,利用其烈火的環境。我們設計的是使它的背上戴上火焰,讓人想起佛教神靈阿卡拉(Acala)。這一概念導致了阿賈拉坎(Ajarakan)的能力,因為它的內部溫度使它變得越來越多地促進了它,因此可以增強它,從而使我們能夠增強它,從而使我們能夠增強。如此熱,以至於它融化了周圍的一切,我們的目的是使其令人生畏。”

儘管Rompopolo很棘手,但Ajarakan的設計集中在直接的力量上。富士卡指出,隨著發展的進展,團隊不斷為阿賈拉坎(Ajarakan)增加了更多的動態動作:

他說:“我們一直在添加各種有趣的技術,例如它跳入空中,捲入球並撞到地面上。”

製作中的怪物一代

以其頂端捕食者為主導的是“黑色火焰”,現在正式命名為** nu udra **。 Nu Udra塗有易燃油的黏糊糊的身體,在油井盆地延伸並蠕動。類似於雷伊·杜(Rey dau)如何控制風平原上的閃電,而烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅森林中的水中包裹著自己,努·烏德拉(Nu Udra)被火焰掩蓋。富士和Tokuda強調,荒野中的Apex捕食者的設計是考慮到其地區的元素。在如此炎熱的環境中,選擇章魚作為怪物的靈感很吸引人。

富士確認:“是的,這是章魚。我們希望它的輪廓在升起時會引人注目,賦予它看起來像惡魔般的角,但以一種不容易辨別的臉部設計的方式。”

Tokuda補充說,即使在與Nu Udra戰鬥中的音樂也反映了其惡魔圖像:

“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。我相信這導致了獨特而引人注目的音樂。”

Nu Udra的觸手動作從Monster Hunter Tri等怪物等怪物中汲取了靈感。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望將一個觸手的怪物帶入生活:

Tokuda分享說:“在Tri中,我們探索了水下戰鬥,我提出了一個章魚形的怪物,重點關注其獨特的水下運動。我有有趣的頭腦風暴想法,例如“它有很多腿,這意味著您可以切斷很多零件! ”但是,技術挑戰使我們當時無法實現這一建議。”

富士指出,使用觸手的Yama Tsukami和Nakarkos等過去的怪物影響了Nu Udra的發展:

“我們一直有興趣在關鍵時刻使用具有獨特動作的怪物,因為它們的輪廓和影響與標準怪物不同。雖然太多獨特的怪物可以厭倦玩家,在正確的時間介紹一個怪物,例如,在Monster Hunter 2(DOS)中,Yama Tsukami的外觀在深層的森林中,YAMA TSUKAMI在深層的山上創造了探險和神秘的探險。

Tokuda懷舊地補充說:“我是將Yama Tsukami放置在那裡的人。儘管由於當時的技術限制,我們無法為Yama Tsukami複製相同的行動,但我們想給人留下深刻的印象。”

在整個採訪中,怪物獵人團隊對創建怪物的奉獻是顯而易見的。即使當前的技術無法支持他們的想法,他們也會保留一系列概念,以獲取新的標題。完全利用其觸角的怪物Nu Udra的實現是Tokuda和Fujioka的重大成就。

富士說:“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是固定的觸手怪物,但Nu Udra利用其頭足動物特徵自由地在該地區移動,提供了新的遊戲體驗。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們決定使其成為油井盆地的先端捕食者。這就是這個怪物的影響。”

Fujioka反思了動畫Nu Udra的挑戰:

“我們廣泛地與Nu Udra一起描繪了靈活的身體。在開發開始時,即使他們似乎無法實現,我們也以雄心勃勃的想法來挑戰自己。這對我們的藝術家來說是要求的,但是當我們成功時,最終的結果是令人難以置信的。”

團隊利用新技術將其積累的想法栩栩如生,即使無法保證成功。聽到Tokuda和Fujioka討論了他們的作品,可以瞥見Monster Hunter的發展過程。

Tokuda回憶說:“當我們第一次實施它的移動時,動畫師要求我等待並看到它。我記得說,'哦,這真是太神奇了!'動畫師看起來很滿意。”

藤卡補充說:“它在圍繞管道上纏繞的方式是精心製作的。這證明了工作人員的努力,展示了只有實時遊戲才能實現的目標。我為此感到非常自豪。”

富士對Wilds怪物的詳細工作以及團隊的努力感到自豪。

當面對Nu Udra時,在其靈活的身體上找到一個開口是具有挑戰性的。如果我離得太近,它會以強大的頭部發作來反擊。在設法打破了觸手之後,其切斷的尖端繼續在地面上敲打。它的所有觸角都可以銷毀嗎?

Tokuda解釋說:“您可以切斷許多觸手。所有接觸地面的零件都可以切斷。雖然它們在切割後移動,但最終它們腐爛了。雕刻腐爛的,不動的部分不會產生好的材料。這適用於其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”

"Nu Udra uses its tentacles to launch a barrage of attacks. We aimed to give its attacks a unique tempo through focused and area-of-effect attacks using its head and flames. With multiple tentacles, it can be hard to determine its target in multiplayer hunts. That's why we've added sensory organs at the tips of its tentacles that emit light to indicate its attack intentions."

Nu Udra的感覺器官散發出光線,位於其觸角的尖端。由於它不依賴視力,因此Flash炸彈對它沒有影響。

當被問及擊敗Nu Udra的策略時,Tokuda建議:“它的身體柔軟,有許多可損壞的零件。獵人應該策略攻擊位置。切斷觸手會減少其效應攻擊的攻擊,使運動更容易。它是適合多人遊戲的怪物,因為它的目標是使用Sos Flares和Sos Flares和Sos Fulares flares和Sos Hunners可以增強經驗。”

藤卡補充說:“可以像動作遊戲一樣接近這個怪物,破壞零件使您更接近勝利。Gravios是另一個例子,在此示例中,打破其盔甲揭示了一種擊敗它的方法。觀察怪物的動作並與Monster Hunter的核心遊戲玩法完美地保持一致。”

歡迎聚會

藤本島提到了Gravios,這是一個自從Monster Hunter Generations Ultimate以來,返回該系列的怪物。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為油井盆地的合適居民。

托庫達(Tokuda)解釋了要帶回墳墓的決定(有關更多詳細信息,請參閱此Gravios訪談):

“在考慮適合油井盆地環境和遊戲進展的怪物時,Gravios似乎是一個新的挑戰。我們決定重新引入它。”

返回的墳墓的身體比我記得的還要硬。與其他油井盆地怪物相比,它的大量存在令人震驚。在弄清楚如何攻擊其岩石甲殼之後,我設法造成了紅傷並執行了焦點罷工。

Tokuda詳細說明:“將Gravios帶入這款遊戲時,我們希望保留其與之的特徵,例如硬度。從遊戲設計的角度來看,我們希望它在重大進展後出現,挑戰獵人,以尋找使用傷口系統來擊敗其硬體的方法,並部分破裂。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像

如果Gravios返回,那麼它的少年形式Basarios呢?藤卡回答說:“對不起,但巴薩里奧斯將把這件事取消。”看來Basarios的時機不正確,我們必須等待更長的時間才能再次看到它。

正如我們關於怪物選擇的採訪中所解釋的那樣,怪物獵人團隊仔細考慮重新引入怪物,以確保可以在遊戲中充分利用它們。排除巴薩里奧斯的決定可能是在徹底討論之後進行的。儘管令人失望,但此處未提及的許多其他怪物也會出現在Oilwell盆地中。我熱切期望在那裡打獵,手裡拿著涼爽的飲料。