От засушливых сухих пустыней до пышных навесов из шумных лесов, огненных ландшафтов пылающих вулканов и ледяных просторов замороженных тундры, серия охотников за монстрами предлагает разнообразные среды, каждый из которых разжигает уникальные экосистемы, сформированные с разнообразными актерами. Ощущение изучения этих неизвестных миров и пересечения их земель в погоне за охотой является основной радостью опыта охотников за монстрами.
Это чувство приключений продолжается в Monster Hunter Wilds, в последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, игроки выйдут на сложную местность бассейна Ойлвелл, регион, охваченный пламенем и нефтяным. Здесь охотники будут ориентироваться по пути, затрудненным вязким маслом и расплавленной магмой. Хотя бассейн Oilwell может показаться бесплодным с первого взгляда, более тщательное осмотр показывает медленные движения мелких существ, перемещающихся по болоту. По этому ландшафту разбросаны остатки того, что кажется древней цивилизацией.
Юя Токуда, директор обоих монстров Hunter: World и Monster Hunter Wilds, дает представление о бассейне Oilwell:
«Во время падения бассейн Oilwell характеризуется грязью и маслом. Когда возникает замыкание, известное как пожары, он сжигает масла. Во время большого количества сожженного масла и сажи рассекают, раскрывая минералы, микроорганизмы и исходные цвета искусственных артефактов, спрятанных под слежком», - объясняет он.
Вниз в грязи
Когда его спросили о концептуализации бассейна Oilwell, Канаме Фудзиока, директора первого охотника за монстрами и исполнительного директора и арт -директора Wilds, разделяет свое видение:
«Учитывая широкие горизонтальные ландшафты народочных равнин и алого леса, мы предполагали, что бассейн Ойлвелл как вертикально слоистую среду. Условия области изменяются, когда вы двигаетесь между верхней, средней и нижней.
Токуда добавляет: «От середины до нижних слоев, вы столкнетесь с существами, напоминающими водную жизнь, вызывая образы глубоких морей или подводных вулканов. В« Охотнике за монстрами: мир »мы разработали экосистему кораллов на высоком уровне, представляя, что будут выглядеть на земле.
Fujioka подчеркивает динамическую природу бассейна Oilwell, подчеркивая контраст между его состояниями:
«Во время падения и сражения дым заворачивается со всех уголков бассейна Ойлвелл, напоминающий вулкан или горячий источник. Однако, во время большого количества, он превращается в четкую, похожие на морскую среду. Если вы внимательно соблюдаете, вы обнаружите, что это область, населенная существами, которые вы обычно найдете на дне океана».
Экосистема бассейна Oilwell отличается от геотермальной энергии, а не на солнечной свете и растительности. Под маслом, разнообразными формами жизни, от моллюсков, таких как креветки и крабов до небольших монстров, обеспечивающих сырое мясо, сосуществует. Крупные монстры охотятся на этих более мелких существ, которые, в свою очередь, фильтруют микроорганизмы из окружающей среды и масла, в то время как микроорганизмы используют тепло Земли для энергии.
Большие монстры, населяющие бассейн Ойлвелл, являются уникальными. Одним из таких существо является Rompopolo, глобулярный, ядовитый монстр с ртом, напоминающим тонкие иглы. Фудзиока объясняет вдохновение в дизайне Ропополо:
«Мы разработали Rompopolo как хитрый монстр, который процветает в болотах и разрушает игроков своим токсичным газом. Концепция безумного ученых повлияла на его изображение, что приводит к его химическому фиолетовому цвету и светящиеся красные глаза. Интересно, что оборудование, изготовленное из Rompopolo, на удивление симпатичнее, как и его палико -снаряжение».
Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», настроение, которое я подтвердил, когда у меня была возможность использовать его. Я призываю вас создавать и испытать это для себя.
Пламя Аджаракана
Другим новым монстром в бассейне Oilwell является аджаракан, напоминающий массивную гориллу, окутанную пламенем, но с более тонким силуэтом по сравнению с Конгалалой Алого леса. В этом видео мы являемся свидетелями Аджаракана и Ропополо, сражающихся за территорию, а Аджаракан использует свои руки, чтобы обнять Ромпополо. Его вдохновленные боевыми искусствами движения, сосредоточенные на кулаках, добавляют уникальное очарование этому клыжному зверу.
Токуда объясняет философию дизайна Ajarakan:
"Как правило, фангентные звери имеют низкие бедра, позиционируя свои головы на уровне глаз с охотником, что может затруднить восприятие их угрозы. Мы стремились дать Аджаракану более высококачественный и высокий силуэт. Мы включили в себя элементы пламени, подходящие для притязания, и захватывающие атаки, и притягивания, и захватывающие атаки, и ура например, его атака, где он что -то тает и бросает в вас ».
Фудзиока добавляет: «С введением уникальных монстров мы хотели включить тот, чьи сильные стороны просты.
Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл. В отличие от использования ядовитым газом и нефтяным газом Рупополо, яркий вид Аджаракана, сопровождаемый пламенем и магмой с каждой атакой, подчеркивает его доминирование.
Фудзиока размышляет о развитии Аджаракана:
«Первоначально Аджаракан был просто физически мощным монстром. Мы хотели добавить больше индивидуальности, используя его огненную среду. Вместо того, чтобы просто дышать огнем, мы разработали его для того, чтобы носить пламя на спине, напоминая буддийское божество Акала. Эта концепция привела к тому, что Аджаракан способна растопить все, что мы с большим количеством становятся в желании, убедившись, что мы убедившись, что мы стремимся к тому, что мы стремятся к тому, что мы стремились к тому, что мы стремились к тому, что мы стремясь к тому, что мы стремились к тому, что мы стремятся к тому, что мы стремятся к тому, что мы желая, мы желаем, что мы стремимся к тому, что мы желая, мы стремимся к тому, что мы стремились к тому, что мы стремились к тому, что мы стремятся к тому, что мы желая, мы стремимся. существо.
В то время как Ромпопопо, дизайн Аджаракана фокусируется на прямой власти. Фудзиока отмечает, что команда постоянно добавляла более динамичные ходы в Аджаракан по мере развития:
«Мы продолжали добавлять различные интересные методы, как будто они прыгают в воздух, скручиваясь в мяч и рухнули на землю», - говорит он.
Поколения монстров при изготовлении
Доминируя в экосистеме бассейна Ойлвелл в качестве ее хищника Apex - это «черное пламя», теперь официально названное ** nu udra **. С его слизистым корпусом, покрытым легковоспламеняющимся маслом, Nu Udra протягивается и паревает через бассейн Oilwell. Подобно тому, как Рей Дау управляет молнией в наветренных равнинах, и у Uth Duna окутывается в воде в аромтном лесу, Nu Udra покрыта пламенем. Fujioka и Tokuda подчеркивают, что Apex Predators в Wilds разработаны с учетом элемента их региона. Выбор осьминога в качестве вдохновения для монстра в такой горячей среде интригует.
Фудзиока подтверждает: «Да, это были осьминоги. Мы хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается, придавая ему то, что похоже на демонические рога, но разработанный таким образом, когда его лицо нелегко заметно».
Tokuda добавляет, что даже музыка во время сражений с Nu Udra отражает его демонические образы:
«У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию. Я считаю, что это привело к уникальному и убедительному музыкальному произведению».
Движения Nu Udra's Tentacle черпают вдохновение из таких монстров, как Lagiacrus от Monster Hunter Tri. И Токуда, и Фудзиока долго хотели бы оживить монстра с щупальцами:
Tokuda разделяет: «В Tri мы исследовали подводные бои, и я предложил монстра в форме осьминога, сосредоточившись на его отличительных подводных движениях. У меня были забавные идеи мозговых штурма, такие как« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Тем не менее, технические проблемы не позволяли нам осознать это в то время.
Фудзиока отмечает, что прошлые монстры, такие как Яма Цуками и Накаркой, которые используют щупальца, влияли на развитие Нудры:
«Мы всегда заинтересованы в использовании монстров с уникальными движениями в ключевые моменты, так как их силуэт и удар отличаются от стандартных монстров. В то время как слишком много уникальных монстров могут устанавливать игроков, представляя один в нужное время, оставляет сильное впечатление. Например, в Monster Hunter 2 (Dos), Яма Цуками на горах в глубоком лесу создает чувство приключения и зас.
Токуда ностальгически добавляет: «Я тот, кто поместил там Яму Цуками. Хотя мы не могли повторить те же действия для Ямы Цуками из -за технологических ограничений в то время, мы хотели произвести впечатление».
На протяжении всего интервью преданность команде Monster Hunter созданию монстров очевидна. Даже если нынешние технологии не могут поддержать их идеи, они сохраняют запас концепций, которые можно использовать для новых названий. Реализация Nu Udra, монстра, полностью использующего свои щупальца, является значительным достижением как для Tokuda, так и для Fujioka.
Фудзиока объясняет: «В то время как Яма Цуками и Накаркос были стационарными монстрами в щупальцах, Nu Udra использует свои черты головоноги, чтобы свободно перемещаться по области, предлагая новые впечатления от игрового процесса».
Tokuda добавляет: «Когда мы увидели тесты, мы решили сделать его вершиной хищника бассейна Oilwell. Вот насколько это монстр».
Fujioka размышляет о проблемах анимирования nu udra:
«Мы много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела с Nu Udra.
Команда использует новые технологии, чтобы воплотить в жизнь накопленные идеи, даже если успех не гарантирован. Слушание Токуда и Фудзиока обсуждают, что их работа дает представление о процессе разработки Monster Hunter.
Токуда вспоминает: «Когда мы впервые реализовали его движение в дыру, аниматор попросил меня подождать и посмотреть. Я помню, как говорил:« О, это действительно потрясающе! » Аниматор выглядел таким довольным ».
Фудзиока добавляет: «То, как он извивается, когда она обернута вокруг трубы, тщательно изготовлен. Это свидетельствует о усилиях персонала, демонстрируя то, чего могут достичь только игры в реальном времени. Я невероятно горжусь этим».
Гордость Фудзиоки за подробную работу над монстрами дикой природы и усилия команды ощутима.
Столкнувшись с Nu Udra, найти открытие на его гибком теле - сложно. Если я подхожу слишком близко, он противостоит мощной атакой головы. После того, как он удалось сломать щупальца, его отрубленная кончика продолжает сбивать на землю. Можно ли уничтожить все его щупальца?
Токуда объясняет: «Вы можете отрезать много щупальц. Все детали, которые касаются земли, могут быть разорваны. Когда они движутся после разрезания, они в конечном итоге гниют. Вырезание гнилой, неподвижной части не даст хороших материалов. Это относится к проладким деталям других монстров, таких как хвосты».
«Nu Udra использует свои щупальца, чтобы начать целый ряд атак. Мы стремились дать его атакам уникальный темп с помощью сфокусированных и областей атаки с использованием его головы и пламени. С несколькими щупальцами можно было бы трудно определить ее цель в мультипликационной охоте. Охотники за множеством. Именно поэтому мы добавили сенсорные органы на кончики его Tentacles, которые испускают световые атаки.».
Сенсорные органы Nu Udra, которые испускают свет, расположены на кончиках его щупальц. Поскольку это не полагается на зрение, флэш -бомбы не влияют на это.
Когда его спросили о стратегиях победить Нудру, Токуда предполагает: «Его тело мягкое со многими разрывами. Охотники должны разобраться в стратегии, где атаковать. Отрешение щупальца уменьшает его атаки области, делая движение легче. Это монстр, подходящий для многопользовательского, так как его цели разделяются. Использование вспышек SOS и поддержка охотников может улучшить опыт.».
Фудзиока добавляет: «К этому монстру можно обратиться как к игре с действием, где уничтожение деталей приближает вас к победе. Gravios - еще один пример, в котором нарушение его брони обнаруживает способ победить его. Наблюдение за движениями монстра и принятие стратегических решений идеально выравнивается с основным игровым департаментом Monster охотника».
Приветственное воссоединение
Fujioka упоминает Gravios, монстра, возвращающегося в серию со времен Monster Hunter Generations Ultimate. Его скалистый панцирь и выбросы горячих газов делают его подходящим жителем бассейна Oilwell.
Tokuda объясняет решение вернуть Gravios (для более подробной информации см. Это интервью Gravios ):
«При рассмотрении монстров, которые соответствуют окружающей среде бассейна Ойлвелла и прогрессии игры, Gravios казался свежим вызовом. Мы решили вновь его вновь».
У возвращающегося Gravios есть еще более сильное тело, чем я вспомнил. Его огромное присутствие поразительно по сравнению с другими монстрами бассейна Oilwell. Выяснив, как атаковать его скалистый панцирь, мне удалось нанести красные раны и выполнить удар.
Tokuda уточняет: «При привлечении Gravios в эту игру мы хотели сохранить его отличительные черты, такие как его твердость.
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
Если Gravios возвращается, как насчет юношеской формы, басариос? Фудзиока отвечает: «Извините, но Басариос снимает это». Кажется, что время не подходит для Басариоса, и нам придется подождать дольше, чтобы увидеть его снова.
Как объяснено в нашем интервью о выборе монстров , команда Monster Hunter тщательно рассматривает повторные монстры, гарантируя, что их можно полностью использовать в игре. Решение исключить Басариос, вероятно, произошло после тщательных дискуссий. Хотя это разочаровывает, многие другие монстры, не упомянутые здесь, также появятся в бассейне Oilwell. Я с нетерпением ожидаю охоты там, прохладный напиток в руке.