Lar Notícias Nu Udra revelou como Apex em Monster Hunter Wilds - IGN Primeira entrevista

Nu Udra revelou como Apex em Monster Hunter Wilds - IGN Primeira entrevista

by David May 14,2025

Desde as extensões áridas de desertos secos até os coberturas exuberantes de florestas movimentadas, as paisagens ardentes dos vulcões em chamas e as extensões geladas de tundra congelada, a série de caçadores de monstros oferece uma gama diversificada de ambientes, cada um com ecossistemas exclusivos moldados por um elenco variado de lutadores. A emoção de explorar esses mundos desconhecidos e atravessar suas terras em busca de caçadas é uma alegria central da experiência de caçador de monstros.

Esse senso de aventura continua em Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os jogadores se aventuram no terreno desafiador da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e arrastada em óleos. Aqui, os caçadores navegarão pelos caminhos obstruídos por óleo viscoso e magma derretido. Embora a bacia de petróleo possa parecer estéril à primeira vista, uma inspeção mais detalhada revela os movimentos lentos de pequenas criaturas que navegam na lama. Espalhados nessa paisagem são remanescentes do que parece ser uma civilização antiga.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é caracterizada por lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como fogueira ocorre, ela queima o arremesso de óleo. Durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem se dissipam, revelando os minerais, os microorganismos e as cores originais dos artifatos manuais se esconderam" ", explicados.

Na sujeira

Jogar

Quando perguntado sobre a conceituação da bacia de Oilwell, Kaname Fujioka, diretor do primeiro caçador de monstros e diretor executivo e diretor de arte de Wilds, compartilha sua visão:

"Dada as paisagens ampla e horizontal da floresta de barlaças e da floresta escarlate, imaginamos a bacia de petróleo como um ambiente em camadas verticalmente. As condições da área mudam sutilmente à medida que você se move entre o topo, o meio e o fundo do solo.

Tokuda acrescenta: "De estratos médio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. Em Monster Hunter: World, desenvolvemos o ecossistema das terras altas.

Fujioka enfatiza a natureza dinâmica da bacia de petróleo, destacando o contraste entre seus estados:

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os cantos da bacia de petróleo, semelhante a um vulcão ou fonte termal. No entanto, durante a abundância, ela se transforma em um ambiente claro e marinho. Se você observar de perto, descobrirá que é uma região habitada por criaturas que você normalmente encontrará no fundo do oceano".

O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, prosperando sobre energia geotérmica, em vez de luz solar e vegetação. Sob o arremesso de óleo, uma variedade de formas de vida, de mariscos como camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua, coexistem. Os monstros grandes atacam essas criaturas menores, que por sua vez filtram microorganismos do ambiente e do arremesso de óleos, enquanto os microorganismos aproveitam o calor da Terra para a energia.

Os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo são únicos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, um monstro globular e nocivo, com uma boca semelhante a agulhas finas. Fujioka explica a inspiração por trás do design de Rompopolo:

"Projetamos Rompopolo como um monstro complicado que prospera em pântanos e perturba os jogadores com seu gás tóxico. O conceito de um cientista louco influenciou sua representação, levando à sua cor roxa química e olhos vermelhos brilhantes.

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento que confirmei quando tive a chance de usá -lo. Convido você a criar e experimentar por si mesmo.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, semelhante a um enorme gorila envolto em chamas, mas com uma silhueta mais fina em comparação com o congalala da floresta escarlate. Neste vídeo , testemunhamos Ajarakan e Rompopolo lutando contra o território, com Ajarakan usando os braços para dar um abraço em Rompopolo. Seus movimentos inspirados em artes marciais, concentrando-se em seus punhos, acrescentam um charme único a essa fera.

Tokuda explica a filosofia de design por trás de Ajarakan:

"Normalmente, as bestas presas têm quadris baixos, posicionando a cabeça no nível dos olhos com o caçador, o que pode dificultar a percepção de sua ameaça. Nosso objetivo é dar a Ajarakan uma silhueta mais pesada e imponente, como fortalecendo a flada, que se destacamos. ataque onde derrete alguma coisa e joga em você. "

Fujioka acrescenta: "Com a introdução de monstros exclusivos, queríamos incluir um cujos pontos fortes são diretos.

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Em contraste com o uso de gás venenoso e petrolífero de Rompopolo, a aparência chamativa de Ajarakan, acompanhada de chamas e magma a cada ataque, ressalta seu domínio.

Fujioka reflete sobre o desenvolvimento de Ajarakan:

"Inicialmente, Ajarakan era apenas um monstro fisicamente poderoso. Queríamos adicionar mais personalidade, aproveitando seu ambiente ardente. Em vez de simplesmente respirar fogo, projetamos -o para usar chamas nas costas, remanescentes de sua permanência em que a altímeza de que o Budista é um dos que se remanescem em um que o que é um dos que se remanesce. criatura.

Enquanto Rompopolo é complicado, o design de Ajarakan se concentra no poder direto. Fujioka observa que a equipe adicionou continuamente movimentos dinâmicos a Ajarakan à medida que o desenvolvimento progredia:

"Continuamos adicionando várias técnicas interessantes, como se pulando no ar, enrolando -se em uma bola e caindo no chão", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Dominando o ecossistema da bacia de Oilwell como seu predador de ápice é a "chama negra", agora oficialmente chamada ** nu udra **. Com seu corpo viscoso revestido em óleo inflamável, a Nu Udra se estende e se contorce na bacia de petróleo. Semelhante à maneira como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e uth duna se envolve na água na floresta escarlate, Nu Udra está encoberto em chamas. Fujioka e Tokuda enfatizam que os predadores de ápice em selvagens são projetados com o elemento de sua região em mente. A escolha de um polvo como inspiração para um monstro em um ambiente tão quente é intrigante.

Fujioka confirma: "Sim, eram polvos. Queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar, dando a ele o que parecem chifres demoníacos, mas projetados de uma maneira que seu rosto não é facilmente discernível".

Tokuda acrescenta que até a música durante as batalhas com Nu Udra reflete suas imagens demoníacas:

"Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra. Acredito que isso resultou em uma peça de música única e convincente".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra se inspiram em monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejam dar vida a um monstro de tentáculos:

Tokuda compartilha: "No TRI, exploramos o combate subaquático e propus um monstro em forma de polvo, concentrando-se em seus movimentos subaquáticos distintos. Eu me diverti um brainstorming de idéias como 'ele tem muitas pernas, o que significa muitas partes que você pode se separar!' No entanto, os desafios técnicos nos impediram de perceber isso na época.

Fujioka observa que monstros anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos, que usam tentáculos, influenciaram o desenvolvimento de Nu Udra:

"Estamos sempre interessados ​​em usar monstros com movimentos únicos em momentos -chave, pois sua silhueta e impacto diferem dos monstros padrão. Enquanto muitos monstros exclusivos podem cansar jogadores, apresentando um no momento certo, deixa uma forte impressão. Por exemplo, em Monster Hunter 2 (Dos), Yama Tsukami Aparence sobre as montanhas em um profundo Cretes A Cretes A (Dos), o Yama Tsukami aparecendo sobre as montanhas em um profundo Cretes A Cretes a um sentido de um sentido de um sentido de um sentido de um sentido.

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá. Embora não pudéssemos replicar as mesmas ações para Yama Tsukami devido a limitações tecnológicas na época, queríamos causar uma impressão".

Durante a entrevista, a dedicação da equipe de Hunter Monster à criação de monstros é evidente. Mesmo que a tecnologia atual não possa apoiar suas idéias, elas mantêm um estoque de conceitos para se basear em novos títulos. A realização de Nu Udra, um monstro que utiliza totalmente seus tentáculos, é uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

Fujioka explica: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros estacionários de tentáculos, Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente pela área, oferecendo novas experiências de jogo".

Tokuda acrescenta: "Quando vimos os testes, decidimos torná -lo o predador de ápice da bacia de Oilwell. Foi assim que esse monstro é".

Fujioka reflete sobre os desafios de animar o Nu Udra:

"Trabalhamos extensivamente na descrição de corpos flexíveis com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, nos desafiamos com idéias ambiciosas, mesmo que pareçam inatingíveis. É exigente para nossos artistas, mas o resultado final é incrivelmente gratificante quando temos sucesso".

A equipe aproveita a vida novas tecnologias para dar vida a suas idéias acumuladas, mesmo que o sucesso não seja garantido. A audição de Tokuda e Fujioka discutem seu trabalho dá uma olhada no processo de desenvolvimento de caçadores de monstros.

Tokuda lembra: "Quando implementamos o movimento dele entrando em um buraco, um animador me pediu para esperar e ver. Lembro -me de dizer: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito. "

Fujioka acrescenta: "A maneira como se contorce enquanto enrolada em um cano é meticulosamente criada. É uma prova dos esforços da equipe, mostrando o que apenas os jogos em tempo real podem alcançar. Estou incrivelmente orgulhoso disso".

O orgulho de Fujioka pelo trabalho detalhado sobre os monstros de Wilds e os esforços da equipe é palpável.

Ao enfrentar a Nu Udra, encontrar uma abertura em seu corpo flexível é um desafio. Se eu chegar muito perto, ele contraria com um poderoso ataque de cabeça. Depois de conseguir quebrar um tentáculo, sua ponta decepada continua a bater no chão. Todos os seus tentáculos podem ser destruídos?

Tokuda explica: "Você pode cortar muitos tentáculos. Todas as partes que tocam o solo podem ser cortadas. Enquanto elas se movem depois de serem cortadas, elas acabam apodrecendo. Escultura de uma parte podre e imóvel não produzirá bons materiais. Isso se aplica às partes quebráveis ​​de outros monstros, como caudas".

"A Nu Udra usa seus tentáculos para lançar uma enxurrada de ataques. Nosso objetivo é dar a seus ataques um ritmo único por meio de ataques focados e de área de efeito usando sua cabeça e chamas. Com vários tentáculos, pode ser dura para determinar seu alvo em que os hunts multijogadores.

Os órgãos sensoriais de Nu Udra, que emitem luz, estão localizados nas pontas de seus tentáculos. Como não depende da visão, as bombas flash não têm efeito nela.

Quando perguntado sobre estratégias para derrotar a Nu Udra, Tokuda sugere: "Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias onde atacar. Cortar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. É um monstro adequado para melhorar, os alvos são os alvos.

Fujioka acrescenta: "Este monstro pode ser abordado como um jogo de ação, onde destruir peças o aproxima da vitória. Gravios é outro exemplo em que quebrar sua armadura revela uma maneira de derrotá -la. Observar os movimentos de um monstro e tomar decisões estratégicas alinham -se perfeitamente ao jogo principal de Hunter Hunter" "" ""

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna à série desde o Monster Hunter Generations Ultimate. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um habitante adequado da bacia de petróleo.

Tokuda explica a decisão de trazer de volta o Gravios (para mais detalhes, consulte esta entrevista de Gravios ):

"Ao considerar monstros que se encaixam no ambiente da Bacia de Oilwell e na progressão do jogo, Gravios parecia um novo desafio. Decidimos reintroduzi -lo".

O Gravios que retorna tem um corpo ainda mais difícil do que eu lembrava. Sua presença maciça é impressionante em comparação com outros monstros da bacia de petróleo. Depois de descobrir como atacar sua carapaça rochosa, consegui infligir feridas vermelhas e executar uma greve de foco.

Tokuda elabora: "Ao trazer o Gravios para este jogo, queríamos preservar suas características distintas, como sua dureza. Do ponto de vista do design do jogo, queríamos que ele aparecesse após uma progressão significativa, desafiando os caçadores a encontrar maneiras de derrotar seu corpo duro usando o sistema de feridas e a quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

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Se Gravios está retornando, e sua forma juvenil, Basarios? Fujioka responde: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". Parece que o momento não é certo para Basarios, e teremos que esperar mais para vê -lo novamente.

Conforme explicado em nossa entrevista sobre a seleção de monstros , a equipe do Monster Hunter considera cuidadosamente reintroduzir monstros, garantindo que eles possam ser totalmente utilizados no jogo. A decisão de excluir Basarios provavelmente veio após discussões completas. Embora seja decepcionante, muitos outros monstros não mencionados aqui também aparecerão na bacia de petróleo. Eu antecipo ansiosamente a caça lá, bebida fresca na mão.