Von den trockenen Ausdehnungen trockener Wüsten bis hin zu üppigen Überdachungen geschäftiger Wälder, der feurigen Landschaften von lodernden Vulkanen und den eisigen Flächen von gefrorenem Tundra bietet die Monster Hunter -Serie eine Vielzahl von Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen wsischen, die von einem variierten Cast von Monstern geprägt sind. Der Nervenkitzel, diese unbekannten Welten zu erkunden und ihr Land zu durchqueren, ist eine zentrale Freude an der Erfahrung des Monsterjägers.
Dieses Gefühl des Abenteuers setzt sich in Monster Hunter Wilds fort, der neuesten Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und Scarlet Forest wagen die Spieler in das herausfordernde Gelände des Oilwell -Beckens, eine Region, die in Flammen und Ölpolien verankert ist. Hier navigieren Jäger durch Wege, die durch viskoses Öl und geschmolzenes Magma verstopft sind. Obwohl das Oilwell -Becken auf den ersten Blick unfruchtbar erscheinen mag, zeigt eine engere Inspektion die langsamen Bewegungen kleiner Kreaturen, die den Sumpf navigieren. Über diese Landschaft verteilt sind Überreste einer scheinbar alten Zivilisation.
Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, bietet Einblick in das Oilwell -Becken:
"Während des Damals ist das Ölbecken durch Schlamm und Öl gekennzeichnet. Wenn die als Firespring bezeichnete Inkluzung auftritt, verbrennt es das Ölsäle. Während des Rahmens löst sich das verbrannte Öl und Ruß auf und enthüllen die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der künstlichen Artefakte, die sich in der Nähe versteckten, entkernt.
Runter im Dreck
Als Kaname Fujioka, der Direktor des ersten Monster Hunter und Executive Director und Art Director von Wilds, nach der Konzeptualisierung des Oilwell -Beckens gefragt wurde, teilt seine Vision:
"Angesichts der breiten, horizontalen Landschaften der Windgräber und der scharlachroten Wälder stellten wir das Ölbecken als vertikal geschichtete Umgebung vor. Die Bedingungen des Gebiets ändern sich subtil, wenn Sie sich zwischen oberem, mittlerer und unterer Schicht bewegen. Sonnenlicht erreicht die oberen Strata, in denen Öl wie Schlamm ansammelt.
Tokuda fügt hinzu: "Von der Mitte bis zur unteren Schichten werden Sie Kreaturen begegnen, die an Wasserleben erinnern und Bilder von tiefen See- oder Unterwasservulkanen erinnern. In Monster Hunter: World haben wir das Korallenhochland entwickelt, indem wir uns vorstellen, wie aquatische Kreaturen aussehen würden.
Fujioka betont die dynamische Natur des Ölbeckens und hebt den Kontrast zwischen seinen Zuständen hervor:
"Während des Damals und der Inklimenz, Rauchwolken aus jeder Ecke des Ölbeckens, der einem Vulkan oder einer heißen Quelle ähnelt. Während des Großen verwandelt es sich jedoch in eine klare, marineartige Umgebung. Wenn Sie genau beobachten, entdecken Sie, dass es eine Region ist, die von Kreaturen, die Sie normalerweise auf dem Meeresboden finden, bewohnt werden."
Das Ökosystem des Oilwell Basins ist unterschiedlich und gedeiht eher auf der geothermischen Energie als von Sonnenlicht und Vegetation. Unter dem Ölsilten, eine Vielzahl von Lebensformen, von Schalentieren wie Garnelen und Krabben bis hin zu kleinen Monstern, die rohes Fleisch anbieten, koexistieren. Große Monster jagen diese kleineren Kreaturen zum Opfer, die wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und Ölsäle filtern, während die Mikroorganismen die Erdwärme für Energie nutzen.
Die großen Monster, die im Oilwell -Becken leben, sind einzigartig. Eine solche Kreatur ist Rompolo, ein kugelförmiges, schädliches Monster mit einem Mund, der dünne Nadeln ähnelt. Fujioka erklärt die Inspiration hinter Rompopolos Design:
"Wir haben Rompolo als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen gedeiht und die Spieler mit seinem giftigen Gas stört. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers beeinflusste seine Darstellung und führte zu seiner chemischen lila Farbe und dem strahlenden roten Augen. Interessanterweise ist die Ausrüstung, die aus Rompopolo gefertigt wurde, überraschend süß, wie es sein Palico -Ausrüstung ist."
Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das ich bestätigte, als ich die Chance hatte, sie zu benutzen. Ich ermutige Sie, es selbst zu erstellen und zu erleben.
Flammen von Ajarakan
Ein weiteres neues Monster im Oilwell -Becken ist Ajarakan, das einer massiven Gorilla ähnelt, die in Flammen umhüllt ist, aber mit einer schlankeren Silhouette im Vergleich zum Scharlachroten Wald Congalala. In diesem Video sehen wir, wie Ajarakan und Rompopolo um Territorium kämpfen, wobei Ajarakan seine Arme benutzt, um Rompopolo eine Bären zu verleihen. Die von den Kampfkünsten inspirierten Bewegungen, die sich auf seine Fäuste konzentrieren, verleihen diesem Fanged Beast einen einzigartigen Charme.
Tokuda erklärt die Designphilosophie hinter Ajarakan:
"Typischerweise haben Fangtiere niedrige Hüften und positionieren ihre Köpfe auf Augenhöhe mit dem Jäger, was es schwierig machen kann, ihre Bedrohung zu erkennen. Wir zielten darauf ab, Ajarakan ein erstklassigeres und hoch aufragenderes Silhouette zu geben. Wir haben die Ölwell-Becken und die Erinnerung von Angriffen angreift. Als Angriff, wo es etwas schmilzt und es auf dich wirft. "
Fujioka fügt hinzu: "Mit der Einführung einzigartiger Monster wollten wir eine einbeziehen, deren Stärken unkompliziert sind. Ajarakan erreicht dies mit seinen einfachen, aber kraftvollen Angriffen wie dem Stanzen oder Schlägen seiner Fäuste, um Flammen zu schaffen."
Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins. Im Gegensatz zu Rompopolos Verwendung von Giftgas und Ölsilt unterstreicht Ajarakans auffälliges Erscheinungsbild, begleitet von Flammen und Magma bei jedem Angriff, seine Dominanz.
Fujioka reflektiert Ajarakans Entwicklung:
"Anfangs war Ajarakan nur ein körperlich mächtiges Monster. Wir wollten mehr Persönlichkeit hinzufügen, die seine feurige Umgebung nutzten. Anstatt einfach Feuer zu atmen, haben wir es so gestaltet, dass es Flammen auf dem Rücken getragen hat, und erinnerte an die Buddhist -Gottheit Acala. Dieses Konzept führte zu Ajarakans Fähigkeit, irgendetwas zu schmelzen. Indem wir es so heiß machen, dass es alles herum schmilzt, wollten wir es einschüchternd machen. "
Während Rompolo schwierig ist, konzentriert sich Ajarakans Design auf eine einfache Kraft. Fujioka merkt an, dass das Team im Laufe der Entwicklung kontinuierlich mehr dynamischere Bewegungen zu Ajarakan hinzugefügt hat:
"Wir haben immer wieder verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würde es in die Luft springen, uns in einen Ball zusammenrollen und zu Boden stürzen", sagt er.
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Das Ökosystem des Oilwell Basins als Spitzenraubtier ist die "schwarze Flamme", die jetzt offiziell ** nu udra ** benannt ist. Mit seinem schleimigen Körper, der mit brennbarem Öl überzogen ist, streckt sich Nu Udra über das Ölbecken. Ähnlich wie Rey dau den Blitz in den Windgräber und die Uth -Duna in Wasser im scharlachroten Wald einhüllt, ist Nu Udra in Flammen versehen. Fujioka und Tokuda betonen, dass Apex -Raubtiere in Wilds unter Berücksichtigung des Elements ihrer Region konzipiert sind. Die Wahl eines Oktopus als Inspiration für ein Monster in einer so heißen Umgebung ist faszinierend.
Fujioka bestätigt: "Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt, und geben ihm den Aussehen wie dämonische Hörner und doch so gestaltet, dass sein Gesicht nicht leicht erkennbar ist."
Tokuda fügt hinzu, dass sogar die Musik während Kämpfe mit Nu Udra ihre dämonischen Bilder widerspiegelt:
"Wir hatten die Komponisten, darunter Phrasen und Musikinstrumente, die an schwarze Magie erinnern. Ich glaube, es hat zu einem einzigartigen und überzeugenden Musikstück geführt."
Nu Udras Tentakelbewegungen lassen sich von Monstern wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri inspirieren. Sowohl Tokuda als auch Fujioka wollten seit langem ein monster mit Tentakeln zum Leben erwecken:
Tokuda teilt mit: "In Tri haben wir den Unterwasserkampf untersucht, und ich schlug ein Oktopus-förmiges Monster vor, das sich auf seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen konzentrierte. Ich hatte lustige Brainstorming-Ideen wie 'Es hat viele Beine, was viele Teile bedeutet, die man abteilen kann!' Die technischen Herausforderungen haben uns jedoch daran gehindert, es seitdem an diesem Vorschlag festzuhalten. "
Fujioka merkt an, dass frühere Monster wie Yama Tsukami und Nakarkos, die Tentakel verwenden, die Entwicklung von Nu Udra beeinflussten:
"Wir sind immer daran interessiert, Monster mit einzigartigen Bewegungen in Schlüsselmomenten zu verwenden, da ihre Silhouette und ihre Auswirkungen von Standardmonstern unterscheiden. Während zu viele einzigartige Monster die Spieler erregen können und einen zur richtigen Zeit einführen können, hinterlässt ein starker Eindruck. Zum Beispiel hinterlässt Monster Hunter 2 (DoS), Yama Tsukoamis Auftritt über die Berge in einer tiefen Forest, in einer tiefen Forestie.
Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Ich bin derjenige, der Yama Tsukami dort platziert hat. Obwohl wir aufgrund technologischer Einschränkungen zu diesem Zeitpunkt die gleichen Aktionen für Yama Tsukami nicht replizieren konnten, wollten wir einen Eindruck machen."
Während des gesamten Interviews ist das Engagement des Monster Hunter -Teams für die Erstellung von Monstern offensichtlich. Auch wenn die aktuelle Technologie ihre Ideen nicht unterstützen kann, halten sie eine Vorratskopie von Konzepten, auf die neue Titel zurückgreifen können. Die Verwirklichung von Nu Udra, einem Monster, das seine Tentakel voll ausnutzt, ist eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka.
Fujioka erklärt: "Während Yama Tsukami und Nakarkos stationäre monstakelige Monster waren, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei in der Gegend zu bewegen und neue Gameplay -Erlebnisse zu bieten."
Tokuda fügt hinzu: "Als wir die Tests sahen, haben wir beschlossen, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen. So beeindruckend ist dieses Monster."
Fujioka reflektiert die Herausforderungen der Animation von Nu Udra:
"Wir haben ausgiebig daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung fordern wir uns mit ehrgeizigen Ideen heraus, auch wenn sie unerreichbar erscheinen. Es ist für unsere Künstler anspruchsvoll, aber das Endergebnis ist unglaublich lohnend, wenn wir Erfolg haben."
Das Team nutzt neue Technologien, um ihre akkumulierten Ideen zum Leben zu erwecken, auch wenn der Erfolg nicht garantiert ist. Tokuda und Fujioka zu hören, die ihre Arbeit besprechen, gibt einen Einblick in den Entwicklungsprozess für Monsterjäger.
Tokuda erinnert sich: "Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, bat mich ein Animator, zu warten und es zu sehen. Ich erinnere mich, dass ich sagte:" Oh, das ist wirklich erstaunlich! " Der Animator sah so zufrieden aus. "
Fujioka fügt hinzu: "Die Art und Weise, wie es sich windet, während es um eine Pfeife gewickelt wird, wird sorgfältig gefertigt. Es ist ein Beweis für die Bemühungen des Personals und zeigt, was nur Echtzeitspiele erreichen können. Ich bin unglaublich stolz darauf."
Fujiokas Stolz auf die detaillierten Arbeiten zu Wilds 'Monsters und die Bemühungen des Teams sind spürbar.
Bei Nu Udra ist es schwierig, eine Öffnung für seinen flexiblen Körper zu finden. Wenn ich zu nahe komme, kontert es mit einem starken Kopfangriff. Nachdem er es geschafft hat, einen Tentakel zu brechen, verprügelt seine abgetrennte Spitze weiterhin auf dem Boden. Können alle Tentakel zerstört werden?
Tokuda erklärt: "Sie können viele Tentakel abschneiden. Alle Teile, die den Boden berühren, können abgetrennt werden. Während sie sich nach dem Schneiden bewegen, verrotten sie schließlich. Ein faule, unbewegliche Teil liefert keine guten Materialien. Dies gilt für die zerbrechlichen Teile anderer Monster wie Schwänze."
"Nu Udra nutzt seine Tentakel, um eine Flut von Angriffen zu starten. Wir wollten seinen Angriffen ein einzigartiges Tempo durch fokussierte und Wirkungsgebiet mit seinem Kopf und Flammen geben. Mit mehreren Tentakeln kann es schwierig sein, sein Ziel bei Multiplayer-Jagd zu bestimmen.
Die sensorischen Organe von Nu Udra, die Licht aussagen, befinden sich an den Spitzen seiner Tentakel. Da es nicht auf Vision beruht, haben Flash -Bomben keinen Einfluss darauf.
Auf die Frage nach Strategien zur Besiege von Nu Udra schlägt Tokuda vor: "Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten Strategien geben, wo sie angreifen sollen. Ein Tentakel reduziert seine Angriffe des Wirkungsgebiets, machen Sie die Bewegung einfacher. Es ist ein Monster, das für Multiplayer geeignet ist.
Fujioka fügt hinzu: "Dieses Monster kann wie ein Action -Spiel angesprochen werden, bei dem Sie den Sieg näher bringen. Gravios ist ein weiteres Beispiel, in dem die Rüstung eine Möglichkeit zeigt, ihn zu besiegen. Beobachten Sie die Bewegungen eines Monsters und das Treffen strategischer Entscheidungen, die perfekt zu Monster Hunter's Core GamePlay entspricht."
Eine willkommene Wiedervereinigung
Fujioka erwähnt Gravios, ein Monster, das seit Monster Hunter Generations Ultimate in die Serie zurückkehrt. Seine felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einem passenden Bewohner des Oilwell -Beckens.
Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios zurückzubringen (weitere Details finden Sie in diesem Gravios -Interview ):
"Bei der Betrachtung von Monstern, die in die Umgebung des Oilwell Basin und den Fortschritt des Spiels passen, schien Gravios eine neue Herausforderung zu sein. Wir haben beschlossen, es wieder einzuführen."
Der zurückkehrende Gravios hat einen noch härteren Körper, als ich mich erinnerte. Seine massive Präsenz ist im Vergleich zu anderen Oilwell -Becken -Monstern auffällig. Nachdem ich herausgefunden hatte, wie ich seinen felsigen Panzer anzugreifen konnte, gelang es mir, rote Wunden zuzufügen und einen Fokusschlag auszuführen.
Tokuda erläutert: "Als wir Gravios in dieses Spiel einbringen, wollten wir seine Unterscheidungsmerkmale wie seine Härte bewahren. Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir es nach signifikanter Fortschritt auftreten und Jäger herausfordern, Wege zu finden, seinen harten Körper mit dem Wundsystem zu besiegen und teilzunehmen."
Alle Monster in Monster Hunter Wilds
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Wenn Gravios zurückkehrt, was ist mit seiner jugendlichen Form, Basarios? Fujioka antwortet: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Es scheint, dass das Timing für Basarios nicht richtig ist, und wir müssen länger warten, um es wieder zu sehen.
Wie in unserem Interview über die Monsterauswahl erläutert, berücksichtigt das Monster Hunter -Team sorgfältig die Wiedereinführung von Monstern und stellt sicher, dass sie im Spiel voll genutzt werden können. Die Entscheidung, Basarios auszuschließen, kam wahrscheinlich nach gründlichen Diskussionen. Während es enttäuschend ist, werden viele andere hier nicht erwähnte hier nicht erwähnte, auch im Oilwell -Becken. Ich erwarte mit Spannung, dort zu jagen, kühles Getränk in der Hand.