소식 Nu Udra는 Monster Hunter Wilds에서 Apex로 공개되었습니다 -Ign 첫 인터뷰

Nu Udra는 Monster Hunter Wilds에서 Apex로 공개되었습니다 -Ign 첫 인터뷰

by David May 14,2025

건조한 사막의 건조한 팽창에서 번화 한 숲의 무성한 캐노피, 타오르는 화산의 불 같은 풍경 및 얼어 붙은 툰드라의 얼음 넓은 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 제공하며, 각각의 다양한 환경을 제공합니다. 이 알려지지 않은 세계를 탐험하고 사냥을 추구하기 위해 그들의 땅을 가로 지르는 스릴은 몬스터 헌터 경험의 핵심 기쁨입니다.

이러한 모험은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds에서 계속됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 플레이어들은 화염과 기름에 휩싸인 지역 인 오일 웰 분지의 도전적인 지형으로 모험을 할 것입니다. 여기서 사냥꾼은 점성 오일과 용융 마그마로 방해받는 경로를 탐색합니다. 오일 웰 분지는 언뜻보기에 불모의 것처럼 보일지 모르지만, 면밀한 검사를 통해 작은 생물의 느린 움직임이 마이어를 탐색합니다. 이 풍경을 가로 질러 흩어져있는 것은 고대 문명인 것으로 보이는 잔재물이 있습니다.

Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.

"휴식 시간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 특징 지어집니다. 소방서로 알려진 성향이 발생하면 기름이 타 버립니다. 많은 동안 불에 타는 기름과 그을음이 사라지고 미네랄, 미생물 및 원래 색상이 숨겨져 있습니다."

멍에 아래로

놀다

오일 웰 분지의 개념화에 대해 물었을 때, 첫 번째 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 이사이자 와일드 (Wilds)의 전무 이사 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)는 그의 비전을 공유합니다.

"풍력 평원과 주홍색 숲의 넓고 수평 풍경을 감안할 때, 우리는 오일 웰 분지를 수직 층 환경으로 상상했습니다. 상단, 중간 및 하단 지층 사이를 움직일 때이 지역의 조건은 미묘하게 바뀌 었습니다. 햇빛은 진흙처럼 쌓이는 상단 지층에 도달합니다.

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간에서 바닥 지층으로, 수생 ​​생물을 연상시키는 생물을 만나고, 깊은 바다 또는 수중 화산의 이미지를 불러 일으키고 있습니다. Monster Hunter : World에서, 우리는 수생 생물이 토지에서 어떻게 보일지 상상하여 Coral Highlands의 생태계를 개발했습니다.

후지오카는 오일 웰 분지의 역동적 인 특성을 강조하여 그 상태 간의 대비를 강조합니다.

"휴경지와 성향 동안, 화산이나 온천과 비슷한 오일 웰 유역의 구석 구석에서 담배를 피우십시오. 그러나 많은 시간에는 깨끗하고 해양 같은 환경으로 변모합니다. 면밀히 관찰하면 바다 바닥에서 일반적으로 발견되는 생물이 거주하는 지역이라는 것을 알게됩니다."

오일 웰 분지의 생태계는 햇빛과 초목보다는 지열 에너지에 번성하는 뚜렷합니다. 기름 아래에는 새우 및 게와 같은 조개와 생기를 제공하는 작은 괴물에 이르기까지 다양한 생명체가 공존합니다. 큰 몬스터는이 작은 생물을 먹이로 먹이를 먹으며, 이는 환경에서 미생물을 필터링하고 오일로 오일을 걸고 미생물은 지구의 열을 활용합니다.

오일 웰 분지에 서식하는 큰 괴물은 독특합니다. 그러한 생물 중 하나는 얇은 바늘과 비슷한 입을 가진 구형적이고 유해한 괴물 인 롬 포 폴로입니다. Fujioka는 Rompopolo의 디자인의 영감을 설명합니다.

"우리는 Rompopolo를 늪에서 번성하고 독성 가스로 플레이어를 방해하는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 개념은 묘사에 영향을 미쳐 화학적 자주색 색상과 빛나는 적색 눈을 이끌었습니다. 흥미롭게도 롬 폴로에서 만들어진 장비는 Palico 장비와 마찬가지로 놀랍게도 귀엽습니다."

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다. 나는 당신이 스스로 제작하고 경험할 것을 권장합니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지의 또 다른 새로운 괴물은 아 자라 칸이며, 화염에 뿌려진 거대한 고릴라와 비슷하지만 스칼렛 숲의 콩 갈라 라와 비교하여 더 얇은 실루엣이 있습니다. 이 비디오 에서 우리는 아자 라칸과 롬 포 폴로가 영토와 싸우는 것을 목격하고, 아자 라칸은 팔을 사용하여 롬 포 폴로에게 곰 포옹을주었습니다. 주먹에 초점을 맞춘 무술에서 영감을 얻은 무술 운동은이 맹렬한 짐승에 독특한 매력을 더합니다.

Tokuda는 Ajarakan의 디자인 철학을 설명합니다.

"전형적으로, 울타리가 낮은 엉덩이를 가지고 있으며, 사냥꾼과의 시선에서 머리를 위치시켜 위협을 인식하기가 어려울 수 있습니다. 우리는 아자 라칸 칸을 더 무겁고 우뚝 솟은 실루엣을주는 것을 목표로했습니다. 우리는 오일 웰 유역에 맞는 불꽃을 불러 일으켰습니다. 그것이 무언가가 녹아서 당신에게 던지는 공격. "

Fujioka는 "독특한 몬스터를 소개하면서 강점이 간단한 사람을 포함시키고 싶었습니다. Ajarakan은 주먹을 펀칭하거나 주먹을 눌러 화염을 만드는 것과 같은 간단하면서도 강력한 공격으로 이것을 달성했습니다."

아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. Rompopolo의 독 가스와 오일이 달린 사용과 달리, Ajarakan의 화염과 마그마와 함께 Ajarakan의 화려한 외관은 각 공격과 함께 지배력을 강조합니다.

후지오카는 아자 라칸의 발달에 반영합니다.

"처음에는 아자 라칸 (Ajarakan)이 육체적으로 강력한 괴물 일뿐입니다. 우리는 불 같은 환경을 활용하여 더 많은 성격을 더하고 싶었습니다. 단순히 불을 피우는 대신, 우리는 불교 신 아 칼라를 연상시키고, 불교의 화염을 연상시키는 대신,이 개념은 아 자라 칸의 내부 온도로 인해 모든 것을 녹여서 개성을 높이기를 원했습니다. 너무 뜨거워서 주변의 모든 것을 녹아서 협박하는 것을 목표로했습니다. "

Rompopolo는 까다 롭지 만 Ajarakan의 디자인은 간단한 힘에 중점을 둡니다. Fujioka는이 팀이 개발이 진행됨에 따라 Ajarakan에 더 많은 역동적 인 움직임을 지속적으로 추가했다고 지적했다.

"우리는 공중으로 뛰어 들어 공을 컬링하고 땅에 충돌하는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

Apex Predator로서 Oilwell Basin의 생태계를 지배하는 것은 "검은 불꽃"이며, 현재는 공식적으로 ** nu udra **입니다. 가연성 오일로 코팅 된 날씬한 몸체로 Nu Udra는 오일 웰 분지를 가로 질러 스트레칭하고 쇠약합니다. 레이 다우 (Rey Dau)가 바람막이 평원의 번개를 제어하는 ​​방법과 마찬가지로 Uth Duna는 주홍색 숲의 물에 자체적으로 감싸고있는 Nu Udra는 화염으로 숨겨져 있습니다. Fujioka와 Tokuda는 Wilds의 Apex Predators가 지역의 요소를 염두에두고 설계되었다고 강조합니다. 그런 뜨거운 환경에서 괴물에게 영감을주는 문어를 선택하는 것은 흥미 롭습니다.

Fujioka는 "예, 낙지였습니다. 우리는 실루엣이 상승 할 때 눈에 띄기를 원했지만 악마의 뿔처럼 보이지만 얼굴이 쉽게 식별 할 수없는 방식으로 설계되었습니다."

Tokuda는 Nu Udra와의 전투 중에 음악조차도 악마 이미지를 반영한다고 덧붙입니다.

"우리는 작곡가에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 나는 그것이 독특하고 설득력있는 음악을 만들었습니다."

Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 괴물들로부터 영감을 얻습니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 괴물을 생생하게하기를 원했습니다.

"TRI에서 우리는 수중 전투를 탐험했고, 나는 독특한 수중 움직임에 중점을 둔 낙지 모양의 괴물을 제안했습니다. 나는 '다리가 많이 있습니다. 그러나 기술적 인 도전으로 인해 당시에는 그것을 실현하지 못했습니다. "

Fujioka는 촉수를 사용하는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 괴물이 Nu Udra의 발달에 영향을 미쳤다고 지적했습니다.

"우리는 실루엣과 충격이 표준 몬스터와 다르기 때문에 주요 순간에 독특한 움직임을 가진 몬스터를 사용하는 데 항상 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 몬스터가 플레이어를 타이어 할 수있는 반면, 적절한 시간에 하나를 소개하는 것은 강한 인상을 남길 수 있습니다. 예를 들어, Yama Tsukami는 숲에서 산맥에 대한 모습을 만듭니다."

Tokuda는 그리스도적으로 "나는 Yama Tsukami를 거기에 배치 한 사람입니다. 우리는 당시 기술 제한으로 인해 Yama Tsukami에 대해 동일한 행동을 복제 할 수는 없지만 인상을주고 싶었습니다."

인터뷰 내내, 몬스터 헌터 팀의 몬스터를 만드는 데 헌신하는 것은 분명합니다. 현재 기술이 아이디어를 지원할 수 없더라도 새로운 타이틀에 대한 개념을 비축합니다. 촉수를 완전히 사용하는 괴물 인 Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과입니다.

Fujioka는 "Yama Tsukami와 Nakarkos는 고정 촉진 몬스터 였지만 Nu Udra는 두족질 특성을 사용 하여이 지역을 자유롭게 움직여 새로운 게임 플레이 경험을 제공합니다."

Tokuda는 "우리가 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다. 이것이이 괴물이 얼마나 영향을 미치는지입니다."

Fujioka는 nu udra를 애니메이션하는 과제를 반영합니다.

"우리는 Nu Udra와의 유연한 몸을 묘사하는 데 광범위하게 노력했습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 그들이 우리의 예술가들에게 요구하고 있지만, 우리가 성공할 때 최종 결과는 엄청나게 보람있는 일입니다."

팀은 새로운 기술을 활용하여 성공이 보장되지 않더라도 누적 된 아이디어를 생생하게합니다. Tokuda와 Fujioka의 청각은 그들의 작품에 대해 논의하면 Monster Hunter Development 과정을 엿볼 수 있습니다.

Tokuda는 "우리가 구멍 안으로 들어가는 움직임을 처음으로 구현했을 때 애니메이터가 기다렸다가 그것을 보라고 요청했습니다. 나는 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 말한 것을 기억합니다. 애니메이터는 너무 만족스러워 보였다. "

Fujioka는 "파이프 주위를 감싸면서 주위를 깎는 방식은 세 심하게 제작된다. 그것은 직원의 노력에 대한 증거이며, 실시간 게임 만 달성 할 수있는 것을 보여줍니다. 나는 그것을 매우 자랑스럽게 생각합니다."

Wilds의 괴물에 대한 자세한 작업에 대한 후지오카의 자부심과 팀의 노력은 눈에 띄게됩니다.

Nu Udra를 마주 할 때 유연한 몸체에서 개구부를 찾는 것은 어려운 일입니다. 너무 가까워지면 강력한 헤드 공격으로 카운팅됩니다. 촉수를 깨뜨린 후, 절단 된 팁은 계속해서 땅에 튀어 나옵니다. 모든 촉수를 파괴 할 수 있습니까?

Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "많은 촉수를 잘라낼 수 있습니다. 땅에 닿는 모든 부분은 절단 될 수 있습니다. 절단 후 움직이면 썩은 부분을 조각하는 것은 좋은 재료를 얻지 못합니다. 이것은 꼬리와 같은 다른 괴물의 깨진 부분에 적용됩니다."

"Nu Udra는 촉수를 사용하여 공격의 사격을 시작합니다. 우리는 헤드와 화염을 사용하여 집중적이고 효과적인 영역 공격을 통해 독특한 템포를 제공하는 것을 목표로했습니다. 여러 촉수를 사용하면 멀티 플레이어 사냥에서 목표를 결정하기가 어려울 수 있습니다. 그래서 우리는 촉수의 팁에 공격을 나타내는 것을 알 수 있습니다."

빛을 방출하는 Nu Udra의 감각 기관은 촉수 끝에 있습니다. 비전에 의존하지 않기 때문에 플래시 폭탄은 영향을 미치지 않습니다.

Tokuda는 Nu Udra를 물리 치기위한 전략에 대해 물었을 때 "몸은 많은 파손 가능한 부품들과 함께 부드럽습니다. 헌터는 공격 장소를 전략화해야합니다. 촉수를 차단하면 효과적인 공격을 줄이고 움직임을 더 쉽게 만들 수 있습니다. Multiplayer에 적합한 괴물은 대상을 분할하고 SOS FLARES를 사용하여 경험을 향상시킬 수 있습니다."

Fujioka는 "이 몬스터는 액션 게임처럼 접근 할 수 있습니다. 파괴 부품이 승리에 더 가깝게 만들 수 있습니다. Gravios는 갑옷을 깨는 것이 그것을 물리 칠 수있는 방법을 드러내는 또 다른 예입니다. 몬스터의 움직임을 관찰하고 Monster Hunter의 핵심 게임 플레이와 완벽하게 어울립니다."

환영하는 동창회

후지오카는 괴물 헌터 세대 이후 시리즈로 돌아 오는 괴물 인 그라비오스를 언급합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은 오일 웰 분지의 주민이됩니다.

Tokuda는 Gravios를 다시 가져 오기로 한 결정을 설명합니다 (자세한 내용은 이 Gravios 인터뷰 참조).

"오일 웰 분지의 환경과 게임의 진행에 맞는 몬스터를 고려할 때 Gravios는 새로운 도전처럼 보였습니다. 우리는 그것을 다시 도입하기로 결정했습니다."

돌아 오는 그라비오는 내가 기억했던 것보다 더 어려운 몸을 ​​가지고 있습니다. 그 대규모 존재는 다른 오일 웰 분지 몬스터에 비해 눈에 띄고 있습니다. 바위가 많은 갑각을 공격하는 방법을 알아 낸 후, 나는 붉은 상처를 입히고 포커스 파업을 실행할 수있었습니다.

Tokuda는 "이 게임에 Gravios를 가져올 때 경도와 같은 구별되는 기능을 보존하고 싶었습니다. 게임 디자인 관점에서 우리는 상당한 발전 후에 나타나서 상처 시스템을 사용하여 단단한 몸을 물리 칠 수있는 방법을 찾는 데 어려움을 겪고 싶었습니다."

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

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Gravios가 돌아 오면 청소년 형태 인 Basarios는 어떻습니까? Fujioka는 "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다."라고 대답합니다. Basarios에게는 타이밍이 옳지 않은 것 같습니다. 다시보기 위해 더 오래 기다려야합니다.

몬스터 선택에 대한 인터뷰 에서 설명한 바와 같이, 몬스터 헌터 팀은 몬스터를 다시 소개하는 것을 신중하게 고려하여 게임에서 완전히 활용할 수 있도록합니다. Basarios를 배제하기로 한 결정은 철저한 토론 후에 이루어 졌을 것입니다. 실망 스럽지만 여기에 언급되지 않은 다른 많은 몬스터들도 오일 웰 분지에 나타날 것입니다. 나는 그곳에서 사냥을 간절히 기대하고, 시원한 음료를 손에 든다.