从干旱的沙漠膨胀到茂密的森林的茂密檐篷,燃烧的火山的炽烈景观以及冷冻苔原的冰冷膨胀,Monster Hunter系列提供了各种环境,每个环境都有各种各样的生态系统,由各种各样的唱片塑造出来。探索这些未知世界并穿越土地以追求狩猎的快感是Monster Hunter体验的核心乐趣。
这种冒险感在特许经营中的最新一部分怪兽猎人怀尔德(Monster Hunter Wilds)中仍在继续。沿着迎风平原和猩红色的森林,玩家将冒险进入油井盆地的挑战地形,该地区陷入了火焰和石油的境地。在这里,猎人将浏览被粘性油和熔融岩浆阻塞的路径。尽管乍一看,油井盆地可能看起来荒芜,但仔细检查揭示了小动物在泥泞中行驶的缓慢运动。散布在这个景观中的是似乎是古老的文明的残余物。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:
“在休耕期间,油井盆地的特征是泥和油。当被称为燃烧的倾向发生时,它会燃烧消失。在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消散,揭示了矿物质,微生物,以及隐藏在下面的人造工件的原始颜色,”他解释说。”
在泥浆里下来
当被问及油井盆地的概念化时,第一位怪物猎人兼执行董事兼艺术总监Kaname Fujioka分享了他的愿景:
“鉴于风平原和猩红色的宽阔,水平的景观,我们设想了油井盆地是一个垂直分层的环境。当您在顶部,中间和底层之间移动时,该地区的条件变化了。阳光到达顶部地层,到达顶部,在泥浆中积累了泥浆。随着泥浆的积累,环境逐渐降低,随着环境的降临,并在lava和其他范围内变得越来越热,他说,他说,他说,他说,他说,他说,他在其他范围内,他说,他是在泥浆中的,”
Tokuda补充说:“从中间到底层,您会遇到让人想起水生生物的生物,唤起深海或水下火山的形象。在怪物猎人:世界,我们开发了珊瑚高地的生态系统,通过想象一下水上生物在土地上看起来像什么样的知识来创建油腻的基础。
藤本岛强调了油井盆地的动态性质,强调了其国家之间的对比:
“在休耕和倾向期间,油井盆地各个角落的烟雾像火山或温泉一样浪费。但是,在充分的过程中,它变成了一个清晰的,类似海洋的环境。如果您仔细观察到,您会发现这是一个被生物所居住的地区,通常会在大洋洲上找到。”
油井盆地的生态系统是独特的,在地热能而不是阳光和植被上蓬勃发展。从虾和螃蟹等贝类到提供生肉的小型怪物,共存的小怪物,在油质的下面,各种生命形式。大型怪物捕食这些较小的生物,这些生物反过来滤过环境和油质的微生物,而微生物则可以利用地球的热量来获得能量。
居住在油井盆地的大型怪物是独一无二的。这样的生物是Rompopolo,这是一个球状,有害的怪物,嘴巴类似于薄针。富士说明了Rompopolo设计背后的灵感:
“我们将Rompopolo设计为一个棘手的怪物,它在沼泽中蓬勃发展,并用其有毒的气体破坏玩家。疯狂的科学家的概念影响了其描写,从而导致其化学紫色和发光的红色眼睛。有趣的是,由Rompopolo制作的设备非常可爱,而且它的Palico齿轮也非常可爱。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,这是我有机会使用它的观点。我鼓励您自己制作和体验。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),类似于巨大的大猩猩,被火焰笼罩着,但与猩红色森林的congalala相比,较薄的轮廓。在这段视频中,我们目睹了阿贾拉坎(Ajarakan)和罗莫波波罗(Rompopolo)争夺领土,而阿贾拉坎(Ajarakan)用手臂为罗姆波波洛(Rompopolo)提供了熊的拥抱。它的武术启发运动,专注于拳头,为这只危险的野兽增添了独特的魅力。
Tokuda解释了Ajarakan背后的设计理念:
“通常,fanged的野兽的臀部较低,将头部与猎人保持在眼睛的水平上,这可能使他们很难感知其威胁。我们的目的是让阿贾拉坎更高,更高的轮廓。我们结合了适合油水盆的火焰元素,使石油井的攻击和抓手的攻击使人的身体攻击均匀,并指出了一定要绘制的型号。它的攻击融化了东西并将其扔给您。”
藤卡补充说:“随着引入独特的怪物的引入,我们想包括一个优势的人。Ajarakan通过其简单而强大的攻击来实现这一目标,例如猛击或猛击拳头来造成火焰。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与Rompopolo使用毒气和油块的使用相反,Ajarakan的外观浮华,并伴随着火焰和岩浆,每次攻击都强调了其优势。
富士对Ajarakan的发展进行了反思:
“最初,阿贾拉卡(Ajarakan)只是一个身体上强大的怪物。我们想增加更多个性,利用其烈火的环境。我们设计的是使它的背上戴上火焰,让人想起佛教神灵阿卡拉(Acala)。这一概念导致了阿贾拉坎(Ajarakan)的能力,因为它的内部温度使它变得越来越多地促进了它,因此可以增强它,从而使我们能够增强它,从而使我们能够增强。如此热,以至于它融化了周围的一切,我们的目的是使其令人生畏。”
尽管Rompopolo很棘手,但Ajarakan的设计集中在直接的力量上。富士卡指出,随着发展的进展,团队不断为阿贾拉坎(Ajarakan)增加了更多的动态动作:
他说:“我们一直在添加各种有趣的技术,例如它跳入空中,卷入球并撞到地面上。”
制作中的怪物一代
以其顶端捕食者为主导的是“黑色火焰”,现在正式命名为** nu udra **。 Nu Udra涂有易燃油的黏糊糊的身体,在油井盆地延伸并蠕动。类似于雷伊·杜(Rey dau)如何控制风平原上的闪电,而乌斯·杜纳(Uth Duna)在猩红森林中的水中包裹着自己,努·乌德拉(Nu Udra)被火焰掩盖。富士和Tokuda强调,荒野中的Apex捕食者的设计是考虑到其地区的元素。在如此炎热的环境中,选择章鱼作为怪物的灵感很吸引人。
富士确认:“是的,这是章鱼。我们希望它的轮廓在升起时会引人注目,赋予它看起来像恶魔般的角,但以一种不容易辨别的脸部设计的方式。”
Tokuda补充说,即使在与Nu Udra战斗中的音乐也反映了其恶魔图像:
“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。我相信这导致了独特而引人注目的音乐。”
Nu Udra的触手动作从Monster Hunter Tri等怪物等怪物中汲取了灵感。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望将一个触手的怪物带入生活:
Tokuda分享说:“在Tri中,我们探索了水下战斗,我提出了一个章鱼形的怪物,重点关注其独特的水下运动。我有有趣的头脑风暴想法,例如“它有很多腿,这意味着您可以切断很多零件!”但是,技术挑战使我们当时无法实现这一建议。”
富士指出,使用触手的Yama Tsukami和Nakarkos等过去的怪物影响了Nu Udra的发展:
“我们一直有兴趣在关键时刻使用具有独特动作的怪物,因为它们的轮廓和影响与标准怪物不同。虽然太多独特的怪物可以厌倦玩家,在正确的时间介绍一个怪物,例如,在Monster Hunter 2(DOS)中,Yama Tsukami的外观在深层的森林中,YAMA TSUKAMI在深层的山上创造了探险和神秘的探险。
Tokuda怀旧地补充说:“我是将Yama Tsukami放置在那里的人。尽管由于当时的技术限制,我们无法为Yama Tsukami复制相同的行动,但我们想给人留下深刻的印象。”
在整个采访中,怪物猎人团队对创建怪物的奉献是显而易见的。即使当前的技术无法支持他们的想法,他们也会保留一系列概念,以获取新的标题。完全利用其触角的怪物Nu Udra的实现是Tokuda和Fujioka的重大成就。
富士说:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是固定的触手怪物,但Nu Udra利用其头足动物特征自由地在该地区移动,提供了新的游戏体验。”
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们决定使其成为油井盆地的先端捕食者。这就是这个怪物的影响。”
Fujioka反思了动画Nu Udra的挑战:
“我们广泛地与Nu Udra一起描绘了灵活的身体。在开发开始时,即使他们似乎无法实现,我们也以雄心勃勃的想法来挑战自己。这对我们的艺术家来说是要求的,但是当我们成功时,最终的结果是令人难以置信的。”
团队利用新技术将其积累的想法栩栩如生,即使无法保证成功。听到Tokuda和Fujioka讨论了他们的作品,可以瞥见Monster Hunter的发展过程。
Tokuda回忆说:“当我们第一次实施它的移动时,动画师要求我等待并看到它。我记得说,'哦,这真是太神奇了!'动画师看起来很满意。”
藤卡补充说:“它在围绕管道上缠绕的方式是精心制作的。这证明了工作人员的努力,展示了只有实时游戏才能实现的目标。我为此感到非常自豪。”
富士对Wilds怪物的详细工作以及团队的努力感到自豪。
当面对Nu Udra时,在其灵活的身体上找到一个开口是具有挑战性的。如果我离得太近,它会以强大的头部发作来反击。在设法打破了触手之后,其切断的尖端继续在地面上敲打。它的所有触角都可以销毁吗?
Tokuda解释说:“您可以切断许多触手。所有接触地面的零件都可以切断。虽然它们在切割后移动,但最终它们腐烂了。雕刻腐烂的,不动的部分不会产生好的材料。这适用于其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”
"Nu Udra uses its tentacles to launch a barrage of attacks. We aimed to give its attacks a unique tempo through focused and area-of-effect attacks using its head and flames. With multiple tentacles, it can be hard to determine its target in multiplayer hunts. That's why we've added sensory organs at the tips of its tentacles that emit light to indicate its attack intentions."
Nu Udra的感觉器官散发出光线,位于其触角的尖端。由于它不依赖视力,因此Flash炸弹对它没有影响。
当被问及击败Nu Udra的策略时,Tokuda建议:“它的身体柔软,有许多可损坏的零件。猎人应该策略攻击位置。切断触手会减少其效应攻击的攻击,使运动更容易。它是适合多人游戏的怪物,因为它的目标是使用Sos Flares和Sos Flares和Sos Fulares flares和Sos Hunners可以增强经验。”
藤卡补充说:“可以像动作游戏一样接近这个怪物,破坏零件使您更接近胜利。Gravios是另一个例子,在此示例中,打破其盔甲揭示了一种击败它的方法。观察怪物的动作并与Monster Hunter的核心游戏玩法完美地保持一致。”
欢迎聚会
藤本岛提到了Gravios,这是一个自从Monster Hunter Generations Ultimate以来,返回该系列的怪物。它的岩石甲壳和热气排放使其成为油井盆地的合适居民。
托库达(Tokuda)解释了要带回坟墓的决定(有关更多详细信息,请参阅此Gravios访谈):
“在考虑适合油井盆地环境和游戏进展的怪物时,Gravios似乎是一个新的挑战。我们决定重新引入它。”
返回的坟墓的身体比我记得的还要硬。与其他油井盆地怪物相比,它的大量存在令人震惊。在弄清楚如何攻击其岩石甲壳之后,我设法造成了红伤并执行了焦点罢工。
Tokuda详细说明:“将Gravios带入这款游戏时,我们希望保留其与之的特征,例如硬度。从游戏设计的角度来看,我们希望它在重大进展后出现,挑战猎人,以寻找使用伤口系统来击败其硬体的方法,并部分破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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如果Gravios返回,那么它的少年形式Basarios呢?藤卡回答说:“对不起,但巴萨里奥斯将把这件事取消。”看来Basarios的时机不正确,我们必须等待更长的时间才能再次看到它。
正如我们关于怪物选择的采访中所解释的那样,怪物猎人团队仔细考虑重新引入怪物,以确保可以在游戏中充分利用它们。排除巴萨里奥斯的决定可能是在彻底讨论之后进行的。尽管令人失望,但此处未提及的许多其他怪物也会出现在Oilwell盆地中。我热切期望在那里打猎,手里拿着凉爽的饮料。