Des étendues arides des déserts secs aux auvents luxuriants des forêts animées, des paysages ardents des volcans de flambage, et les étendues glacées de la toundra gelée, la série de chasseurs de monstres offre une gamme diversifiée d'environnements. Le frisson d'explorer ces mondes inconnus et de traverser leurs terres à la poursuite des chasses est une joie centrale de l'expérience du chasseur de monstres.
Ce sens de l'aventure se poursuit dans Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les joueurs s'aventureront dans le terrain difficile du bassin Oilwell, une région engloutie dans les flammes et l'huile. Ici, les chasseurs navigueront à travers des chemins obstrués par l'huile visqueuse et le magma fondu. Bien que le bassin de Oilwell puisse sembler stérile à première vue, une inspection plus approfondie révèle les mouvements lents de petites créatures naviguant dans la boue. Les vestiges sont dispersés à travers ce paysage de ce qui semble être une civilisation ancienne.
Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est caractérisé par la boue et l'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firescing se produit, elle brûle l'huile. Pendant les abondants, l'huile brûlée et la suie se dissipent, dévoilant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs originales des artifacts de la chevet cachés sous", explique-t-il.
Dans la boue
Interrogé sur la conceptualisation du bassin de Oilwell, Kaname Fujioka, directeur du premier chasseur de monstres et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, partage sa vision:
"Compte tenu des larges paysages horizontaux des plaines du vent et de la forêt écarlate, nous avons envisagé le bassin Oilwell comme un environnement en couches verticalement. Les conditions de la zone changent subtilement lorsque vous vous déplacez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures.
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu aux couches inférieures, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant des images de mers profondes ou de volcans sous-marins. Dans Monster Hunter: World, nous avons développé l'écosystème de Coral Highlands en imaginant à quoi ressembleraient les créatures aquatiques et les créatures aquatiques.
Fujioka souligne la nature dynamique du bassin du pétrole, mettant en évidence le contraste entre ses états:
"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se balance de tous les coins du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Cependant, pendant l'abondance, il se transforme en un environnement clair et marin. Si vous observez attentivement, vous découvrirez que c'est une région habitée par des créatures que vous trouverez généralement sur le sol de l'océan."
L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, prospère sur l'énergie géothermique plutôt que sur la lumière du soleil et la végétation. Sous l'huile, une variété de formes de vie, des crustacés comme les crevettes et les crabes aux petits monstres fournissant de la viande crue, coexistent. Les grands monstres s'attaquent à ces petites créatures, qui à leur tour filtrent les micro-organismes de l'environnement et de l'huile, tandis que les micro-organismes exploitent la chaleur de la Terre pour l'énergie.
Les grands monstres habitant le bassin du pétrole sont uniques. Une de ces créatures est Rompopolo, un monstre globulaire et nocif avec une bouche ressemblant à de fines aiguilles. Fujioka explique l'inspiration derrière le design de Rompopolo:
"Nous avons conçu Rompopolo comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages et perturbe les joueurs avec son gaz toxique. Le concept d'un scientifique fou a influencé sa représentation, conduisant à sa couleur violette chimique et à des yeux rouges brillants. Fait intéressant, l'équipement fabriqué à partir de Rompopolo est étonnamment mignon, tout comme son équipement Palico."
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», un sentiment que j'ai confirmé lorsque j'ai eu la chance de l'utiliser. Je vous encourage à fabriquer et à en faire l'expérience par vous-même.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, ressemblant à un gorille massif enveloppé de flammes, mais avec une silhouette plus mince par rapport au Congalala de la forêt de Scarlet. Dans cette vidéo , nous assistons à Ajarakan et Rompopolo se battre pour le territoire, Ajarakan utilisant ses bras pour donner à Rompopolo un câlin d'ours. Ses mouvements d'inspiration des arts martiaux, en se concentrant sur ses poings, ajoutent un charme unique à cette bête à crocs.
Tokuda explique la philosophie du design derrière Ajarakan:
"En règle générale, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, positionnant la tête au niveau des yeux avec le chasseur, ce qui peut rendre difficile de percevoir leur menace. Nous avons visé à donner à Ajarakan une silhouette plus lourde et plus importante. Son attaque où il fait fondre quelque chose et vous le jette. "
Fujioka ajoute: "Avec l'introduction de monstres uniques, nous voulions en inclure un dont les forces sont simples. Ajarakan y parvient avec ses attaques simples mais puissantes, comme frapper ou claquer ses poings pour créer des flammes."
Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à l'utilisation par Rompopolo de gaz toxique et de pétrole, l'apparence flashy d'Ajarakan, accompagnée de flammes et de magma à chaque attaque, souligne sa domination.
Fujioka réfléchit au développement d'Ajarakan:
"Initialement, Ajarakan n'était qu'un monstre physiquement puissant. Nous voulions ajouter plus de personnalité, en tirant parti de son environnement ardent. Au lieu de simplement respirer le feu, nous l'avons conçu pour porter des flammes sur le dos, rappelant la capacité de la divinité bouddhiste. En le faisant si chaud qu'il fait fondre tout autour, nous avons visé à le rendre intimidant. "
Bien que Rompopolo soit délicat, la conception d'Ajarakan se concentre sur la puissance simple. Fujioka note que l'équipe a continuellement ajouté des mouvements plus dynamiques à Ajarakan à mesure que le développement progressait:
"Nous avons continué à ajouter diverses techniques intéressantes, comme si elle sautait dans les airs, se recroquevillant dans une balle et s'écrasant au sol", dit-il.
Un monstre générations en fabrication
Dominant l'écosystème du bassin Oilwell comme son prédateur Apex est la «flamme noire», désormais officiellement nommée ** nu udra **. Avec son corps visqueux enduit d'huile inflammable, Nu Udra s'étend et se tortille sur le bassin Oilwell. Semblable à la façon dont Rey Dau contrôle la foudre dans les plaines du vent et Uth Duna s'enveloppe dans l'eau dans la forêt écarlate, Nu udra est masqué en flammes. Fujioka et Tokuda soulignent que les prédateurs Apex dans la nature sont conçus dans l'esprit de l'élément de leur région. Le choix d'une pieuvre comme inspiration pour un monstre dans un environnement aussi chaud est intrigant.
Fujioka confirme: "Oui, c'était des poulpes. Nous voulions que sa silhouette frappe quand elle se lève, lui donnant ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais conçue d'une manière où son visage n'est pas facilement discernable."
Tokuda ajoute que même la musique lors des batailles avec Nu Udra reflète ses images démoniaques:
"Nous avions que les compositeurs incluent des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire. Je crois que cela a abouti à un morceau de musique unique et convaincant."
Les mouvements du tentacule de Nu Udra s'inspirent de monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps donner vie à un monstre tentaculé:
Tokuda partage: "Dans TRI, nous avons exploré un combat sous-marin, et j'ai proposé un monstre en forme de poulpe, en me concentrant sur ses mouvements sous-marins distinctifs. J'ai eu des idées de brainstorming amusantes comme" il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez couper! " Cependant, les défis techniques nous ont empêchés de le réaliser à l'époque.
Fujioka note que les anciens monstres comme Yama Tsukami et Nakarkos, qui utilisent des tentacules, ont influencé le développement de Nu udra:
"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres avec des mouvements uniques à des moments clés, car leur silhouette et leur impact diffèrent des monstres standard. Bien que trop de monstres uniques puissent se fatiguer des joueurs, en introduisant un au bon moment laisse une forte impression. Par exemple, dans Monster Hunter 2 (DOS), Yama Tsukami."
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Je suis celui qui a placé Yama Tsukami là-bas. Bien que nous ne puissions pas reproduire les mêmes actions pour Yama Tsukami en raison de limitations technologiques à l'époque, nous voulions faire une impression."
Tout au long de l'entretien, le dévouement de l'équipe Monster Hunter à créer des monstres est évident. Même si la technologie actuelle ne peut pas soutenir leurs idées, ils gardent un stock de concepts sur lesquels s'appuyer pour de nouveaux titres. La réalisation de Nu udra, un monstre utilisant pleinement ses tentacules, est une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.
Fujioka explique: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres tentaculés stationnaires, Nu Udra utilise ses traits de céphalopode pour se déplacer librement dans la région, offrant de nouvelles expériences de jeu."
Tokuda ajoute: "Lorsque nous avons vu les tests, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. C'est à quel point ce monstre a un impact."
Fujioka réfléchit aux défis de l'animation de nu udra:
"Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation de corps flexibles avec Nu Udra.
L'équipe tire parti de nouvelles technologies pour donner vie à ses idées accumulées, même si le succès n'est pas garanti. Entendre Tokuda et Fujioka discuter de leur travail donne un aperçu du processus de développement des chasseurs de monstres.
Tokuda se souvient: "Lorsque nous avons mis en œuvre le mouvement pour la première fois dans un trou, un animateur m'a demandé d'attendre et de le voir. Je me souviens avoir dit:" Oh, c'est vraiment incroyable! " L'animateur avait l'air si satisfait. "
Fujioka ajoute: "La façon dont elle se tortille tout en enroulée autour d'une pipe est méticuleusement conçue. C'est un témoignage des efforts du personnel, présentant ce que seul les jeux en temps réel peuvent réaliser. Je suis incroyablement fier de cela."
La fierté de Fujioka dans le travail détaillé sur les monstres de Wilds et les efforts de l'équipe est palpable.
Lorsqu'il est confronté à Nu Udra, trouver une ouverture sur son corps flexible est difficile. Si je m'approche trop près, il se compare avec une puissante attaque de tête. Après avoir réussi à briser un tentacule, sa pointe coupée continue de se débatter sur le sol. Tous ses tentacules peuvent-ils être détruits?
Tokuda explique: "Vous pouvez couper de nombreux tentacules. Toutes les parties qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien qu'elles se déplacent après avoir été coupées, ils finissent par faire pourrir une partie pourrie et immobile ne produira pas de bons matériaux. Cela s'applique aux parties cassables d'autres monstres, comme les queues."
"Nu udra utilise ses tentacules pour lancer un barrage d'attaques. Nous avons visé à donner à ses attaques un tempo unique grâce à des attaques focalisées et sur le terrain en utilisant sa tête et ses flammes. Avec plusieurs tentacules, il peut être difficile de déterminer sa cible dans les chasses multijoueurs. C'est pourquoi nous avons ajouté ses organes sensoriels."
Les organes sensoriels de Nu Udra, qui émettent de la lumière, sont situés au bout de ses tentacules. Puisqu'il ne dépend pas de la vision, les bombes flash n'ont aucun effet à ce sujet.
Lorsqu'on lui a demandé des stratégies pour vaincre Nu Udra, Tokuda suggère: "Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies où attaquer. Couper un tentacule réduit ses attaques de zone d'effet, facilitant le mouvement. Il s'agit d'un monstre adapté à l'expérience, car ses cibles sont divisées. L'utilisation de l'éclat SOS et du support peut améliorer l'expérience."
Fujioka ajoute: "Ce monstre peut être approché comme un jeu d'action, où détruire les pièces vous rapproche de la victoire. Gravios est un autre exemple où la rupture de son armure révèle un moyen de la vaincre. Observer les mouvements d'un monstre et prendre des décisions stratégiques s'aligne parfaitement avec le jeu de base de Monster Hunter."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, un monstre retournant à la série depuis les générations de chasseurs de monstres ultime. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un habitant approprié du bassin Oilwell.
Tokuda explique la décision de ramener Gravios (pour plus de détails, voir cette entrevue Gravios ):
"Lorsque l'on considère des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin Oilwell et à la progression du jeu, Gravios semblait être un nouveau défi. Nous avons décidé de le réintroduire."
La gravure de retour a un corps encore plus dur que je ne me suis souvenu. Sa présence massive est frappante par rapport aux autres monstres du bassin de pétrole. Après avoir compris comment attaquer sa carapace rocheuse, j'ai réussi à infliger des blessures rouges et à exécuter une grève de mise au point.
Tokuda élabore: "Lorsque nous apportons Gravios dans ce jeu, nous voulions préserver ses fonctionnalités distinctives, comme sa dureté. Du point de vue de la conception de jeu, nous voulions qu'il apparaisse après une progression importante, mettant les chasseurs au défi de trouver des moyens de vaincre son corps dur en utilisant le système de la plaie et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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Si Gravios revient, qu'en est-il de sa forme juvénile, Basarios? Fujioka répond: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." Il semble que le timing ne soit pas bon pour Basarios, et nous devrons attendre plus longtemps pour le revoir.
Comme expliqué dans notre interview sur la sélection des monstres , l'équipe Monster Hunter considère soigneusement réintroduire les monstres, s'assurant qu'ils peuvent être pleinement utilisés dans le jeu. La décision d'exclure les basarios est probablement venue après des discussions approfondies. Bien qu'il soit décevant, de nombreux autres monstres non mentionnés ici apparaîtront également dans le bassin Oilwell. J'attends avec impatience la chasse là-bas, une boisson fraîche à la main.