Pour les fans de la série * Monster Hunter *, l'un des aspects les plus excitants est de fabriquer de nouveaux équipements en utilisant des matériaux recueillis à partir de leurs chasses. Chaque chasseur connaît la satisfaction de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assorti, réalisée à travers des batailles répétées avec le même monstre.
Le concept principal de l'équipement dans la série Monster Hunter est resté cohérent depuis les premiers jeux: vaincre les monstres et exploiter leur puissance à travers l'équipement fabriqué à partir de leurs restes. Les joueurs comptent sur leurs compétences pour éliminer les monstres formidables, puis utiliser les capacités de ces monstres pour améliorer leur propre force.
Dans une interview avec IGN, Monster Hunter Wilds, directrice générale et directrice artistique, Kaname Fujioka, a développé la philosophie derrière l'équipement du jeu. "Bien que la gamme de nos conceptions se soit étendue, nous nous concentrions fortement sur l'idée que le port de l'équipement de Rathalos vous ferait ressembler à Rathalos." Le nouveau titre présente des monstres frais, chacun avec un équipement unique et coloré. Par exemple, Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, dispose d'une pièce d'armure de tête stylée comme un masque de médecin de peste. Vous pouvez voir l'armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Au milieu de ces ensembles d'équipements de monstres distinctifs, les développeurs encouragent les joueurs à prêter une attention particulière à l'équipement de départ porté par votre chasseur au début du jeu.
Fujioka a partagé: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Traditionnellement, les nouveaux chasseurs commencent par des armes de base et primitives. Cependant, comme le protagoniste est un chasseur choisi dans ce jeu, il se sentait inapproprié pour eux de porter un équipement aussi simple. Je voulais faire ressentir des joueurs comme des étoiles, même avec leur équipement de départ."
Le directeur de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, a ajouté: "Dans Monster Hunter: World, les armes ont généralement maintenu une forme cohérente mais variée en apparence basée sur les matériaux monstres utilisés. Cependant, dans Wilds, chaque arme possède un design unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit où vous jouez en tant que chasseur expérimenté choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda a en outre noté que l'armure de départ est méticuleusement conçue pour s'aligner sur le scénario du jeu.
"L'armure de départ de ce jeu s'appelle la série Hope", a-t-il expliqué. "Il est conçu pour être si élégant que vous pourriez le porter tout au long du jeu sans qu'il ne se sente pas à sa place."
L'ensemble d'espoir, caractérisé par sa couleur de base verte émeraude profonde, se transforme en une tenue avec un long manteau à capuche lorsqu'il est complètement assemblé. Fujioka a détaillé la complexité de sa création: "Nous avons consacré plus d'efforts à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu. Dans les titres précédents, les armures du haut du corps et du bas du corps étaient séparées, et il était difficile de créer un look cohérent à un manteau. Nous avons réussi à réaliser un seul manteau à capuche fluide dans ce jeu en dédicant des ressources dans le jeu pour les comprendre. Expérimentez avec différentes armes.
Commencer un jeu avec un équipement qui a reçu une telle attention méticuleuse des créateurs est un véritable luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour apparaître comme un équipement digne d'un chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'examiner leurs détails complexes dans le jeu final.