Le rapport sur l'état de l'industrie de l'industrie de l'industrie du jeu 2025 Game Developers Conference (GDC) met en évidence un changement significatif dans l'objectif de développement du jeu. Une frappe 80% des développeurs priorise la création de jeux PC, une augmentation de 14% par rapport aux 66% de l'année précédente. Cette domination, bien qu'elle ne soit pas entièrement nouvelle (passant de 56% en 2020), est remarquable. Le rapport suggère que la popularité croissante du jeu de vapeur de Valve pourrait être un facteur contributif, même si ce n'était pas une option d'enquête directe; 44% de ceux qui sélectionnent "Autres" ont spécifié le pont de vapeur comme plate-forme cible.
Malgré la montée en puissance des plates-formes de contenu généré par l'utilisateur (UGC) comme Roblox et Minecraft, et l'anticipation entourant le Switch 2, le PC reste la plate-forme dominante. Cette tendance, si elle est soutenue, mènera sans aucun doute à une bibliothèque de jeux PC encore plus vaste. Cependant, les performances et les améliorations graphiques prévues du Switch 2 pourraient potentiellement modifier ce paysage.
Le rapport plonge également dans la prévalence des jeux en direct. Un troisième (33%) des développeurs AAA sont actuellement impliqués dans des projets en direct. Dans tous les répondants, 16% développent activement des titres en direct, 13% supplémentaires exprimant leur intérêt. À l'inverse, 41% ne montrent aucun intérêt, citant des préoccupations telles que la baisse de l'engagement des joueurs, les limitations créatives, les pratiques d'exploitation et l'épuisement professionnel. GDC met l'accent sur la sursaturation actuelle du marché comme un défi majeur pour les jeux en direct, illustré par la récente fermeture du XDefiant d'Ubisoft après seulement six mois.
Un article de joueur PC ultérieur soulève des préoccupations concernant la sous-représentation des développeurs non occidentaux dans le rapport GDC. Près de 70% des répondants étaient originaires des pays occidentaux (États-Unis, Royaume-Uni, Canada, Australie), avec des absences notables de marchés de jeux importants comme la Chine et le Japon. Ce biais géographique pourrait potentiellement fausser les conclusions du rapport et limiter son applicabilité globale.