ニュース ディアブロ5タイミング:ディアブロ4の長寿のブリザードのロッドファーガソン

ディアブロ5タイミング:ディアブロ4の長寿のブリザードのロッドファーガソン

by Oliver Apr 05,2025

ダイスサミット2025で、ディアブロシリーズのゼネラルマネージャーであるロッドファーガソンは、トリウムフの物語ではなく、フランチャイズの最も悪名高いset折の1つについての率直な議論で基調講演を開きました。このエラーは、ディアブロ3の発売を悩ませたこのエラーを悩ませました。この問題は広範な批判を引き起こし、ゲームコミュニティ内でミームにさえなりました。 Blizzardは最終的に問題を解決し、Diablo 3は成功になりましたが、この経験により、ゲームの発売とライブサービス管理に対するチームのアプローチに永続的な影響が残りました。

Diablo 4を使用すると、Blizzardはこれまで以上にライブサービスモデルを受け入れ、エラー37大失敗の繰り返しを避けることを目指しています。このゲームには、頻繁に更新、継続的なシーズン、計画された拡張機能があります。これらはすべて、プレイヤーが長期的に関与し続けるように設計されています。ファーガソンは、ゲームを効果的にスケーリングし、コンテンツの安定した流れを維持し、デザインの純粋さに柔軟に維持し、驚きの要素を犠牲にしても、将来の更新についてコミュニティに通知することの重要性を強調しました。

ディアブロ、不滅

ラスベガスで開催されたダイスサミット2025でのフォローアップインタビューで、ファーガソンはディアブロ4の長寿に対するビジョンについて詳しく説明しました。彼は、ゲームが何年もの間関連性を維持したいという願望を表明し、頻度の低い更新や拡張に依存していた過去のDiabloタイトルとのコントラストを引き出しました。ファーガソンは、ライブサービスモデルへのシフトを強調しました。これは、ディアブロ4が継続的に進化し、長期にわたってプレイヤーを引き付けることができると考えています。

ディアブロ4の未来とそれが「不滅」と見なされるかどうかについて尋ねられたとき、ファーガソンは慎重でしたが楽観的でした。彼は、ゲームは永遠に続くことはないかもしれないが、チームは長年それをサポートすることを目指していると指摘した。彼は、以前のDiabloリリースの間の長いギャップを参照し、ゲームの将来に明確なロードマップを提供することにより、プレイヤーの時間を尊重することの重要性を強調しました。

ファーガソンはまた、ライブサービスゲームを維持するという課題、特に2026年までの2番目の拡張船の憎しみを遅らせる決定について議論しました。この遅延は、即時の更新と最初のシーズンの打ち上げに焦点を当てるために必要でした。彼は、しっかりしたタイムラインを早めに設定することについての過去の過ちから学ぶことを認め、特定の日付にコミットせずに何を期待するかについての一般的なアイデアをプレイヤーに与えることを好みました。

驚きを台無しにする...意図的に

透明性は、Diablo 4のFergussonの戦略の重要な要素です。彼は、コンテンツロードマップとパブリックテストの領域(PTR)の使用について議論しました。当初、チームは驚きを台無しにすることをためらっていましたが、ファーガソンは「何百万人もの人々が素晴らしいシーズンを過ごすように10,000人の驚きを台無しにする」方が良いと信じています。彼は、より大きな問題を回避するために、PTRフィードバックから学ぶことの重要性を強調しました。

ファーガソンはまた、PTRをコンソールに拡大するという課題に言及しました。これは、現在認定の問題によりPCに限定されています。ただし、親会社のXboxのサポートにより、Blizzardはこれらの課題を克服するために取り組んでいます。彼は、ゲームパスにDiablo 4を持つことの利点を強調しました。これにより、エントリへの障壁が削除され、Steamでのリリースと同様に、ゲームがより多くの視聴者にリーチできるようになりました。

すべての時間ディアブロ

個人的なメモで、ファーガソンは現在のゲームの習慣を共有し、2024年のトップ3のゲームをプレイタイムで明らかにしました:NHL 24、Destiny 2、そして当然のことながら、Diablo 4。彼は、ライブサービスゲームの習慣を形成する性質と、サイバーパンクやウィッチャー3などの他のタイトルとともに、それらが彼のゲームルーチンにどのように適合するかについて議論しました。

ファーガソンはまた、Diablo 4とPath of Exile 2の比較に対処し、それらが「非常に異なるゲーム」であることに注目しました。彼は、タイトルの両方を楽しんでいるプレイヤーからのフィードバックと、シーズンを重複するようにスケジュールしないことの重要性を認め、プレイヤーがそれらのいずれかを選択せず​​に各ゲームを楽しむことができるようにしました。