На саммите в кости 2025 год, генеральный директор Diase Diase, открыл свой основной доклад не с рассказами о триумфе, а с откровенной дискуссией об одном из самых известных неудач франшизы: ошибка 37. Эта ошибка, которая привела к запуску Diablo 3, мельчайших игроков доступа к игрову из -за того, что требует сервера. Проблема вызвала широкую критику и даже стала мемом в игровом сообществе. Blizzard в конечном итоге решила проблему, и Diablo 3 стала успешной, но этот опыт оставил длительное влияние на подход команды к запуску игры и управлению услугами в реальном времени.
С Diablo 4 Blizzard приняла живую модель обслуживания больше, чем когда -либо прежде, стремясь избежать какого -либо повторения ошибки 37. В игре частые обновления, текущие сезоны и запланированные расширения, все предназначенные для того, чтобы игроки задействовались в долгосрочной перспективе. Фергюссон подчеркнул важность эффективного масштабирования игры, поддержания устойчивого потока контента, гибкого с чистотой дизайна и информированного сообщества о будущих обновлениях, даже если это означает жертвоприношение некоторого элемента неожиданности.
Диабло, бессмертный
В последующем интервью на саммите Dice 2025 в Лас-Вегасе Фергюссон разработал свое видение долголетия Diablo 4. Он выразил стремление к тому, чтобы игра оставалась актуальной в течение многих лет, вызывая контраст с прошлыми титулами Diablo, которые опирались на менее частые обновления и расширения. Фергюссон подчеркнул сдвиг в направлении живой модели обслуживания, которая, по его мнению, позволит Diablo 4 постоянно развиваться и удерживать игроков на долгое время.
Когда его спросили о будущем Diablo 4 и о том, можно ли его считать «бессмертным», Фергюссон был осторожен, но оптимистичен. Он отметил, что, хотя игра может длиться не вечно, команда стремится поддержать ее в течение многих лет. Он ссылался на длинные пробелы между предыдущими выпусками Diablo и подчеркнул важность уважения времени игроков, предоставляя четкую дорожную карту для будущего игры.
Фергюссон также обсудил проблемы поддержания живой игры, в частности, решение отложить второе расширение, судно ненависти, до 2026 года. Эта задержка была необходима, чтобы сосредоточиться на немедленных обновлениях и запуске первого сезона. Он признался, что учился на прошлых ошибках о том, чтобы установить твердые сроки слишком рано, предпочитая дать игрокам общее представление о том, чего ожидать, не прибегая к конкретным датам.
Разрушить сюрприз ... специально
Прозрачность является ключевым компонентом стратегии Фергюссона для Diablo 4. Он обсудил использование дорожной карты контента и сферы общественного теста (PTR), где игроки могут проверить будущие патчи, прежде чем они выйдут в эфир. Первоначально команда не решалась о том, как портить сюрпризы, но Фергюссон считает, что лучше «разрушить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон». Он подчеркнул важность обучения от обратной связи PTR, чтобы избежать более крупных проблем.
Фергюссон также упомянул проблему расширения PTR на консоли, в настоящее время ограниченная ПК из -за вопросов сертификации. Однако при поддержке материнской компании Xbox Blizzard работает над преодолением этих проблем. Он подчеркнул преимущества наличия Diablo 4 на Game Pass, который удаляет барьеры для входа и позволяет игре достигать более широкой аудитории, аналогично его выпуску на Steam.
Все часы диабло
В личной записке Фергюссон поделился своими нынешними игровыми привычками, раскрывая свои три лучшие игры 2024 года по игре: NHL 24, Destiny 2, и, что неудивительно, Diablo 4. с зарегистрированным более 650 часов на его домашней учетной записи, преданность Фергюссону демонстрирует игру. Он обсудил формирующий привычку природу живых игр и то, как они вписываются в его игровой рутину вместе с другими названиями, такими как Cyberpunk и The Witcher 3.
Фергюссон также рассмотрел сравнения между Diablo 4 и Path of Exile 2, отметив, что они «очень разные игры». Он признал отзывы игроков, которые наслаждаются оба титула и важности не планировать сезоны, чтобы перекрываться, что позволило игрокам наслаждаться каждой игрой без необходимости выбора между ними.