RPGの退役軍人Yuji HoriiとKatsura Hashino、Square Enixの「Dragon Quest」とAtlusの「メタファー:Refantazio」の背後にある監督、最近、進化するゲーム開発技術の背景の中で、今日のRPGにおけるサイレント主人公の役割に関する洞察を共有しました。
Dragon Questの作成者は、サイレント主人公を使用するという現代の課題を話します
画像(c)デンファミニコゲーマー
最愛のドラゴンクエストシリーズの背後にある首謀者であるYuji Horiiは、Atlusの今後のRPG、メタファー:RepantazioのディレクターであるKatsura Hashinoとの思考を刺激する会話に従事しました。この交換は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletで見つかったインタビューの抜粋で強調されました。この議論は、RPGのストーリーテリングの複雑さを掘り下げ、特にビデオゲームのグラフィックスがより大きなリアリズムに向かって進歩するため、ドラゴンクエストのようなシリーズにもたらされる課題に焦点を当てています。
Dragon Questシリーズの特徴は、Horiiが「象徴的な主人公」と呼ぶサイレント主人公の使用でした。このアプローチにより、プレイヤーは自分の感情や反応をキャラクターに投影し、ゲームの世界に没頭することができます。静かな主人公は通常、プレイヤーのアバターとして機能し、話し言葉ではなく対話の選択を通じてゲーム環境に関与します。
Horiiは、以前のゲームのよりシンプルなグラフィックスがサイレント主人公を簡単に実装することをどのようにしたかを反映しています。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、そこに立っている主人公がかなり場違いに見える可能性があります」とHoriiはユーモラスに述べました。
もともと漫画のアーティストになりたいと思っていたホリイのストーリーテリングとコンピューターへの魅力に対する情熱は、彼をビデオゲーム業界に導きました。ドラゴンクエストはこれらの情熱から現れ、ゲームのボスや町民との相互作用を通じてストーリーの進歩を強調しました。 「ドラゴンクエストとは、基本的には町民との対話に関するものであり、最小限のナレーションがあります。これらの会話を通して物語は展開されます。それが魅力的なものです」と彼は説明しました。
Horiiは、現実的なグラフィックスが非反応性の主人公を切り離されているように見えるようにすることができる現代のゲームで、静かな主人公を維持するというますます課題を認識しました。 Dragon Questの初期には、任天堂エンターテイメントシステム(NES)の限られたグラフィックスにより、プレイヤーはサイレント主人公に感情を簡単に投影することができました。しかし、ゲームのビジュアルとオーディオがより洗練されるにつれて、Horiiは、静かな主人公を描くことがますます難しくなることを認めました。
「だからこそ、ゲームがより現実的になるにつれて、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは描写するのが難しくなります。これは今後も挑戦であり続けるでしょう」とクリエイターは結論付けました。
メタファーリファンタジオディレクターは、ドラゴンクエストがプレイヤーの気持ちを最初に置くと考えています
Dragon Questは、静かな主人公を採用する数少ない主要なRPGシリーズの1つであり、時折の反動的な音を除いて、ゲーム全体でミュートされています。対照的に、ペルソナのような他のRPGシリーズは、ペルソナ3以来顕著なトレンドであるバトルとカットシーンの声の主人公に移行しました。ハシノの今後のゲーム、メタファー:リペンタジオには、完全に音声作用の主人公が登場します。
Horiiは現代のゲームで静かな主人公の限界を熟考しましたが、Hashinoはドラゴンクエストが提供するユニークで感情的に共鳴する経験を称賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーがさまざまな状況でどのように感じるかに大きな重点を置いていると思います」と、橋は「普通の町の人々が関与する相互作用でさえ、ゲームは最前線での感情的な経験で作られている。