Os veteranos de RPG Yuji Horii e Katsura Hashino, diretores por trás da "Dragon Quest" da Square Enix e "Metáfora: Refacantazio" de Atlus, compartilhou recentemente informações sobre o papel das protagonistas silenciosas nos RPGs de hoje, em meio à reação das tecnologias de desenvolvimento de jogos de referência.
Dragon Quest Creator fala sobre desafios modernos de usar protagonistas silenciosos
Imagem (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, o mentor por trás da amada série Dragon Quest, se envolveu em uma conversa instigante com Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus, metáfora: Refacantazio. Essa troca foi destacada em um trecho de entrevista encontrado no livreto "Metáfora: Refacantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". A discussão se aprofundou nos meandros da narrativa nos RPGs, concentrando -se particularmente nos desafios colocados em séries como Dragon Quest, enquanto os gráficos de videogame avançam em direção a um maior realismo.
Uma série da série Dragon Quest tem sido o uso de protagonistas silenciosos, aos quais Horii se refere como "o protagonista simbólico". Essa abordagem permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações ao personagem, melhorando a imersão no mundo do jogo. Os protagonistas silenciosos geralmente atuam como avatares para o jogador, envolvendo -se com o ambiente do jogo por meio de opções de diálogo, em vez de linhas faladas.
Horii refletiu sobre como os gráficos mais simples dos jogos anteriores tornaram mais fácil implementar protagonistas silenciosos. "À medida que os gráficos de jogos evoluem e se tornam cada vez mais realistas, um protagonista que apenas fica lá pode parecer bastante deslocado", observou Horii com humor.
Originalmente aspirando a ser um artista de mangá, a paixão de Horii por contar histórias e fascínio por computadores o levaram à indústria de videogames. Dragon Quest surgiu dessas paixões, enfatizando a progressão da história por meio de interações com chefes de jogo e pessoas da cidade. "Dragon Quest é fundamentalmente sobre o diálogo com as pessoas da cidade, com uma narração mínima. A história se desenrola através dessas conversas, que é o que a torna envolvente", explicou.
Horii reconheceu os crescentes desafios de manter protagonistas silenciosos em jogos modernos, onde gráficos realistas podem fazer com que um protagonista não reativo pareça desconectado. Nos primeiros dias da Dragon Quest, os gráficos limitados do Nintendo Entertainment System (NES) permitiram que os jogadores projetassem facilmente suas emoções no protagonista silencioso. No entanto, à medida que os visuais e o áudio se tornam mais sofisticados, Horii admitiu que a descrição de protagonistas silenciosos se torna cada vez mais difícil.
"É por isso que, à medida que os jogos se tornam mais realistas, o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna mais difícil de retratar. Isso continuará sendo um desafio no futuro", concluiu o criador.
O diretor da metáfora Refantazio acha que o Dragon Quest coloca os sentimentos dos jogadores em primeiro lugar
Dragon Quest continua sendo uma das poucas grandes séries de RPG a empregar um protagonista silencioso, que, além de sons reacionários ocasionais, permanece muda durante o jogo. Por outro lado, outras séries de RPG, como a Persona, se mudaram para protagonistas dublados em batalhas e cenas, uma tendência perceptível desde a Persona 3. O próximo jogo de Hashino, a Metafora: Refantazio, contará com um protagonista totalmente atualizado.
Enquanto Horii ponderou as limitações de protagonistas silenciosos em jogos modernos, Hashino o elogiou pela experiência única e emocionalmente ressonante que a Dragon Quest oferece. "Acho que o Dragon Quest coloca muita ênfase em como o jogador se sentirá em várias situações", observou Hashino a Horii, "mesmo com interações envolvendo pessoas da cidade comuns. Os jogos são criados com a experiência emocional do jogador na vanguarda, sempre considerando o que as emoções serão evocadas por certos diálogos".