RPG 베테랑 인 Yuji Horii와 Katsura Hashino는 Square Enix의 "Dragon Quest"와 Atlus의 "Mecaphor : Refantazio"뒤의 감독 인 오늘날 RPG에서 침묵 주인공의 역할에 대한 통찰력을 공유했습니다.
Dragon Quest Creator는 침묵 주인공을 사용하는 현대 도전에 대해 이야기합니다.
이미지 (C) DEN FAMINICO 게이머
사랑하는 드래곤 퀘스트 시리즈의 배후에있는 유지 호리 (Yuji Horii)는 Atlus의 다가오는 RPG 인 Metaphor : Refantazio의 감독 인 Katsura Hashino와의 생각을 불러 일으키는 대화에 참여했습니다. 이 교환은 "Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"책자에서 발견 된 인터뷰 발췌문에서 강조되었습니다. 이 토론은 RPG의 스토리 텔링의 복잡성에 대해 탐구했으며, 특히 비디오 게임 그래픽이 더 큰 사실주의를 향해 발전함에 따라 Dragon Quest와 같은 시리즈에 초점을 맞춘 도전에 중점을 둡니다.
Dragon Quest 시리즈의 특징은 Horii가 "상징적 인 주인공"이라고 언급 한 무음 주인공의 사용이었습니다. 이 접근법을 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 캐릭터에 투영하여 게임 세계의 몰입을 향상시킬 수 있습니다. 조용한 주인공은 일반적으로 플레이어의 아바타 역할을하며, 말하기 라인이 아닌 대화 선택을 통해 게임 환경에 참여합니다.
Horii는 이전 게임의 더 간단한 그래픽으로 인해 침묵 주인공을 더 쉽게 구현할 수있는 방법에 대해 반영했습니다. "게임 그래픽이 발전하고 점점 현실화되면서, 그곳에 서있는 주인공은 유머러스하게 나타날 수 있습니다."라고 Horii는 말했습니다.
원래 만화 아티스트가되기를 열망하는 Horii의 스토리 텔링과 컴퓨터에 대한 매력은 그를 비디오 게임 산업으로 이끌었습니다. 드래곤 퀘스트는 이러한 열정에서 나와 게임 보스 및 마을 사람들과의 상호 작용을 통해 이야기 진행을 강조했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내레이션을 최소화하면서 마을 사람들과의 대화에 관한 것입니다.이 이야기는 이러한 대화를 통해 전개되어 매력적입니다."
Horii는 현대적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 연결이 끊어진 것처럼 보일 수있는 현대 게임에서 침묵 주인공을 유지하는 데있어 점점 더 많은 어려움을 인식했습니다. Dragon Quest의 초기에는 NES (Nintendo Entertainment System)의 제한된 그래픽으로 플레이어는 침묵 주인공에게 감정을 쉽게 투사 할 수있었습니다. 그러나 게임 영상과 오디오가 더욱 정교 해짐에 따라 Horii는 침묵 주인공을 묘사하는 것이 점점 어려워지고 있다고 인정했습니다.
"그 이유는 게임이 더욱 현실화되면서 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형이 묘사하기가 더 어려워집니다. 이것은 앞으로도 계속 도전 할 것입니다."
은유 Refantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 생각합니다.
Dragon Quest는 가끔 반동적 인 소리를 제외하고는 게임 내내 음소거를 유지하는 침묵 주인공을 고용하는 몇 안되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 대조적으로, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈는 페르소나 3 이후로 눈에 띄는 트렌드 인 전투와 컷신에서 음성 주인공으로 옮겼습니다. Hashino의 다가오는 게임 인 Machapor : Refantazio는 완전히 음성 행동 주인공을 특징으로합니다.
Horii는 현대 게임에서 조용한 주인공의 한계를 숙고 한 반면 Hashino는 Dragon Quest가 제공하는 독특하고 감정적으로 공명 한 경험에 대해 그를 칭찬했습니다. Hashino는 "Dragon Quest는 플레이어가 다양한 상황에서 어떻게 느끼는지에 대해 많은 강조를 이루고 있다고 생각한다"고 Hashino는 Horii에 지적했다.