Los veteranos de RPG Yuji Horii y Katsura Hashino, directores detrás de "Dragon Quest" de Square Enix y la "metáfora: Refantazio" de Atlus, compartieron ideas sobre el papel de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol actuales, amidios de la evolución de las tecnologías de desarrollo de juegos.
El creador de Dragon Quest habla de desafíos modernos de usar protagonistas silenciosos
Imagen (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, el autor intelectual detrás de la querida serie Dragon Quest, se dedicó a una conversación estimulante con Katsura Hashino, el director del próximo juego de rol de Atlus, Metaphor: Refantazio. Este intercambio se destacó en un extracto de entrevista que se encuentra en el folleto "Metáfora: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". La discusión profundizó en las complejidades de la narración de historias en los juegos de rol, particularmente centrados en los desafíos planteados para series como Dragon Quest a medida que los gráficos de videojuegos avanzan hacia un mayor realismo.
Un sello distintivo de la serie Dragon Quest ha sido su uso de protagonistas silenciosos, que Horii se refiere como "la protagonista simbólica". Este enfoque permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje, mejorando la inmersión dentro del mundo del juego. Los protagonistas silenciosos generalmente actúan como avatares para el jugador, comprometiéndose con el entorno del juego a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii reflejó cómo los gráficos más simples de los juegos anteriores facilitaron la implementación de protagonistas silenciosos. "A medida que los gráficos de juegos evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, un protagonista que se encuentra allí puede parecer bastante fuera de lugar", comentó Horii con humor.
Originalmente aspirando a ser un artista de manga, la pasión de Horii por la narración de cuentos y la fascinación con las computadoras lo llevó a la industria de los videojuegos. Dragon Quest surgió de estas pasiones, enfatizando la progresión de la historia a través de interacciones con jefes de juegos y gente del pueblo. "Dragon Quest se trata fundamentalmente del diálogo con la gente del pueblo, con una narración mínima. La historia se desarrolla a través de estas conversaciones, que es lo que lo hace atractivo", explicó.
Horii reconoció los desafíos crecientes de mantener a los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo parezca desconectado. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos limitados del Sistema de Entretenimiento de Nintendo (NES) permitieron a los jugadores proyectar fácilmente sus emociones en la protagonista silenciosa. Sin embargo, a medida que las imágenes del juego y el audio se vuelven más sofisticados, Horii admitió que representar a los protagonistas silenciosos se vuelve cada vez más difícil.
"Es por eso que, a medida que los juegos se vuelven más realistas, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve más difícil de retratar. Esto seguirá siendo un desafío en el futuro", concluyó el creador.
El director de Metaphor Refantazio cree que Dragon Quest pone los sentimientos de los jugadores primero
Dragon Quest sigue siendo una de las pocas series de RPG principales para emplear a una protagonista silenciosa, que, aparte de sonidos reaccionarios ocasionales, permanece mudo durante todo el juego. Por el contrario, otras series de RPG como Persona se han movido hacia protagonistas con voz de batallas y escenas, una tendencia notable desde Persona 3. El próximo juego de Hashino, Metáfora: Refantazio, contará con un protagonista de voz totalmente de voz.
Mientras que Horii reflexionó sobre las limitaciones de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino lo elogió por la experiencia única y emocionalmente resonante que proporciona Dragon Quest. "Creo que Dragon Quest pone mucho énfasis en cómo se sentirá el jugador en diversas situaciones", señaló Hashino a Horii, "incluso con interacciones que involucran gente de la ciudad ordinaria. Los juegos están diseñados con la experiencia emocional del jugador a la vanguardia, siempre considerando qué emociones serán evocadas por ciertos diálogos".