RPG -Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Regisseure hinter Square Enix '"Dragon Quest" und Atlus' "Metapher: Refantazio", teilte kürzlich Einblicke in die Rolle der stillen Protagonisten in den heutigen RPGs inmitten des Hintergrunds der sich entwickelnden Spielentwicklungstechnologien.
Dragon Quest Creator spricht moderne Herausforderungen bei der Verwendung stiller Protagonisten
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Yuji Horii, der Mastermind hinter der geliebten Dragon Quest-Serie, führte ein zum Nachdenken anregendes Gespräch mit Katsura Hashino, dem Direktor von Atlus 'bevorstehendem RPG, Metapher: Refantazio. Dieser Austausch wurde in einem Interviewauszug in der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubilary Edition" gefunden. Die Diskussion befasste sich mit den Feinheiten des Geschichtenerzählens in RPGs, insbesondere mit den Herausforderungen, die Serien wie Dragon Quest als Videospielgrafiken in Richtung größerer Realismus voranbringen.
Ein Markenzeichen der Dragon Quest -Serie war die Verwendung stiller Protagonisten, die Horii als "der symbolische Protagonist" bezeichnet. Dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Charakter zu projizieren und das Eintauchen in die Welt des Spiels zu verbessern. Stille Protagonisten fungieren normalerweise als Avatare für den Spieler und beschäftigen sich mit der Spielumgebung durch Dialogentscheidungen und nicht durch gesprochene Linien.
Horii reflektierte, wie die einfacheren Grafiken früherer Spiele es einfacher machten, stille Protagonisten zu implementieren. "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und immer realistischer werden, kann ein Protagonist, der nur dort ankommt, ziemlich fehl am Platz erscheinen", bemerkte Horii humorvoll.
Horii's Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und Faszination für Computer führte ihn ursprünglich, ein Manga -Künstler zu sein, führte ihn zur Videospielbranche. Dragon Quest tauchte aus diesen Leidenschaften hervor und betonte den Fortschritt der Geschichte durch Interaktionen mit Spielbossen und Stadtbewohnern. "Dragon Quest dreht sich im Grunde genommen um den Dialog mit den Stadtbewohnern, mit minimaler Erzählung. Die Geschichte entfaltet sich durch diese Gespräche, was sie engagiert macht", erklärte er.
Horii erkannte die zunehmenden Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung stiller Protagonisten in modernen Spielen, bei denen realistische Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten getrennt erscheinen lassen. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die begrenzte Grafik des Nintendo Entertainment System (NES) den Spielern, ihre Emotionen leicht auf den stillen Protagonisten zu projizieren. Da jedoch Spielvisuelle und Audio anspruchsvoller werden, gab Horii zu, dass die Darstellung stiller Protagonisten immer schwieriger wird.
"Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt werden, schwieriger zu porträtieren, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird in Zukunft weiterhin eine Herausforderung", schloss der Schöpfer.
Metapher Refantazio Director glaubt, dass Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stellt
Dragon Quest bleibt eine der wenigen großen RPG -Serien, die einen stillen Protagonisten einsetzen, der neben gelegentlichen reaktionären Geräuschen während des gesamten Spiels stumm bleibt. Im Gegensatz dazu haben sich andere RPG-Serien wie Persona in Kämpfe und Zwischensequenzen zu stäublichen Protagonisten bewegt, ein Trend, der seit Persona 3. Hashinos bevorstehendes Spiel, Metapher: Refantazio, einen vollständig sprachgesteuerten Protagonisten aufweist.
Während Horii in modernen Spielen über die Grenzen stiller Protagonisten nachdachte, lobte Hashhino ihn für die einzigartigen und emotional resonanten Erfahrung, die Dragon Quest bietet. "Ich denke, Dragon Quest legt großen Wert darauf, wie sich der Spieler in verschiedenen Situationen fühlen wird", bemerkte Hashino zu Horii.