Ветераны RPG Юджи Хори и Кацура Хашино, режиссеры «Метафора Dragon» Square Enix, и «Метафора: Refantazio», недавно обмениваемые пониманием роли тихих главных героев в современных RPG, среди фоновых технологий развивающихся технологий развития игр.
Создатель Dragon Quest рассказывает о современных проблемах использования безмолвных главных героев
Изображение (C) Den Faminico Gamer
Юджи Хори, вдохновитель серии «Любимый сериал Драконов», занимался разговором с Кацурой Хашино, директором предстоящей RPG Atlus, Metapor: Refantazio. Этот обмен был выделен в интервью, найденном в буклете «Метафора: Brand Atlas Atlas 35 -летие. Дискуссия углубилась в тонкости рассказывания историй в RPG, в частности, сосредоточившись на проблемах, связанных с такими сериями, как Dragon Quest, поскольку графика видеоигр продвигается к большему реализму.
Отличительной чертой серии Dragon Quest стал использование тихих главных героев, которые Horii называет «символическим героем». Этот подход позволяет игрокам проецировать свои собственные эмоции и реакции на персонажа, усиливая погружение в мир игры. Безмолвные главные герои, как правило, действуют как аватары для игрока, взаимодействуя с игровой средой посредством выбора диалога, а не разговорных линий.
Horii размышлял о том, как более простая графика предыдущих игр облегчила реализацию безмолвных главных героев. «По мере развития игровой графики и становится все более реалистичным, главным героем, который только что стоит, может показаться совершенно неуместным», - отметил Хории с юмором.
Первоначально стремясь стать художником манги, страсть Хори к рассказыванию историй и увлечения компьютерами привела его к индустрии видеоигр. Драконы квест появился из этих страстей, подчеркивая прогресс истории через взаимодействие с игровыми боссами и горожанами. «Dragon Quest в основном о диалоге с горожанами, с минимальным повествованием. История разворачивается через эти разговоры, что делает ее привлекательным», - объяснил он.
Horii признал растущие проблемы с поддержанием молчаливых главных героев в современных играх, где реалистичная графика может заставить нереактивного главного героя казаться отключенным. В первые дни Dragon Quest ограниченная графика развлекательной системы Nintendo (NES) позволила игрокам легко спроецировать свои эмоции на тихого героя. Однако, поскольку визуальные эффекты и звук игры становятся более сложными, Хори признал, что изображение молчаливых главных героев становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся более реалистичными, тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится сложнее изобразить. Это будет продолжать оставаться проблемой в будущем», - заключил создатель.
Метафора режиссер режиссер думает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место
Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, на которой использовался тихой главного героя, который, помимо случайных реакционных звуков, остается немым на протяжении всей игры. Напротив, другие серии RPG, такие как Persona, продвинулись к голосу-героям в битвах и роликах, тенденции, заметной со времен Persona 3. Предстоящая игра Хашино, Metaphor: Refantazio, будет включать в себя полностью голосовой герой.
В то время как Horii размышлял о ограничениях безмолвных главных героев в современных играх, Хашино похвалил его за уникальный и эмоционально резонансный опыт, который обеспечивает Dragon Quest. «Я думаю, что Dragon Quest уделяет большое внимание тому, как игрок будет чувствовать себя в различных ситуациях, - отметил Хашино, - даже с взаимодействиями с участием обычных горожан.