Comscore と Anzu の新しいレポートは、米国のゲーマーの行動と支出習慣に関する説得力のある洞察を明らかにしています。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたる好みを調査しています。
フリーミアム ゲームが支出を独占
このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム ゲームでゲーム内購入を行いました。 無料プレイのアクセスとオプションのアプリ内購入を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 原神 や League of Legends などの人気タイトルは、この傾向を例示しています。
フリーミアム モデルの起源は、仮想アイテム販売のパイオニアであるネクソンのメイプルストーリーなどのゲームに遡ります。この早期の採用により、開発者と小売業者の両方にゲーム内購入が広く受け入れられる道が開かれました。
このレポートは、Google、Apple、Microsoft などの企業がフリーミアム ゲームによって多大な収益を生み出していることを強調しています。 コルヴィナス大学の研究では、フリーミアム モデルの魅力は、実用性、自己満足、社会的交流、競争力のあるゲームプレイといった要素の組み合わせによるものであるとしています。 これらの要素は、プレイヤーに拡張機能の購入、コンテンツのロック解除、広告の回避を促すものです。
Comscore の最高コマーシャル責任者、Steve Bagdasarian 氏は、このレポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを目指すブランドにとってゲーマーの行動を理解することの価値を強調しました。 ゲーム開発コストの上昇も注目されており、鉄拳 8 プロデューサーの原田勝弘氏は、ゲーム内購入がゲームの開発予算に直接寄与していると説明しました。