Comscore 和 Anzu 的一份新報告揭示了對美國遊戲玩家行為和消費習慣的令人信服的見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究調查了不同平台和類型的偏好。
免費增值遊戲主導支出
該報告強調了免費增值模式的巨大成功。 去年,高達 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費遊戲與可選的應用程式內購買相結合的商業模式已被證明非常有效。 原神 和《英雄聯盟》等熱門遊戲體現了這一趨勢。
免費增值模式的起源可以追溯到 Nexon 的 Maplestory 等遊戲,它是虛擬物品銷售的先驅。這種早期採用為開發商和零售商廣泛接受遊戲內購買鋪平了道路。
該報告強調了免費增值遊戲為Google、蘋果和微軟等公司帶來的可觀收入。 科維努斯大學的研究將免費增值模式的吸引力歸因於多種因素:實用性、自我放縱、社交互動和競爭性遊戲玩法。 這些元素會激勵玩家購買增強功能、解鎖內容或避免廣告。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,強調了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對於旨在吸引此類受眾的品牌的價值。 遊戲開發成本的上升也受到關注,《鐵拳 8》製作人 Katsuhiro Harada 解釋說,遊戲內購買直接增加了遊戲的開發預算。