Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3 초반에 Haytham Kenway가 신세계에서 암살자 밴드를 모집한다고 결론을 내립니다. 또는 플레이어는 처음에 믿게됩니다. Haytham은 숨겨진 블레이드를 장착하고 상징적 인 Ezio Auditore와 같은 카리스마를 표시하는 Haytham 은이 시점 까지이 시점까지 영웅적인 인물을 묘사하여 아메리카 원주민이 투옥과 오만한 영국의 Redcoats와 대면하지 못했습니다. 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다."라는 말을 말할 때만 우리는 암살자가 아니라 우리의 맹세 한 적, 기사단을 따르고 있습니다.
이 놀라운 트위스트는 암살자 신조의 이야기 잠재력의 정점을 보여줍니다. 취임식 게임은 대상을 사냥, 이해 및 제거하는 매력적인 개념을 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 목표는 깊이가 부족하여 스토리 텔링에 걸려 넘어졌습니다. Assassin 's Creed 2는 더 기억에 남는 Ezio를 소개함으로써 진전을 이루었지만, 스핀 오프 Assassin의 Creed : Brotherhood에서 저개발 Cesare Borgia가 입증 한 것처럼 그의 적을 풍요롭게하지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명의 배경에 맞서기 전까지는 Ubisoft가 추구와 추적자 모두를 완전히 살펴 보았습니다. 이 접근법은 설정에서 클라이 막스까지의 완벽한 이야기 흐름을 촉진하여 그 이후로 일치하지 않은 게임 플레이와 스토리 텔링 사이의 섬세한 균형을 맞췄습니다.
암살자 신조의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 잘 알려져 있지만, 지역 사회의 상당 부분은이 시리즈가 감소하고 있다고 믿고 있습니다. 토론은 Anubis와 Fenrir와 같은 신화적인 인물과 싸우는 것과 같은 환상적인 구내에서 소용돌이 치거나 다양한 로맨스 옵션과 Assassin의 신조 그림자에 아프리카 사무라이 야스케와 같은 역사적 인물을 포함시킵니다. 그러나 나는 실제 문제가 시리즈의 캐릭터 중심의 이야기에서 벗어난 시리즈에 있다고 주장하며, 이제는 광대 한 샌드 박스 요소에 의해 어두워졌습니다.
수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 변환 및 기어 커스터마이징을 포함하여 RPG 및 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 프레임 워크를 확장했습니다. 그러나 이러한 할부가 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 속이 빈 느낌이 들기 시작했습니다. Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만 대부분은 나무와 저개발으로 나타납니다. 이론적으로, 대화와 행동의 플레이어 선택은 몰입을 향상시켜야하지만 실제로는 종종 더 집중된 이야기의 광택이 부족한 스크립트를 초래합니다. 초기 액션 어드벤처 게임에 대한 엄청나게 스크립팅 된 시나리오와 같은 이야기를 통해 여러 플레이어 선택을 수용 해야하는 요구에 의해 깊이 정의 된 캐릭터가 허용되었습니다.
결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 기술적으로 더 많은 콘텐츠를 자랑하지만 종종 매력이 덜 느낍니다. 이것은 침수를 희석시켜 복잡한 역사적 인물보다는 컴퓨터로 생성 된 캐릭터와 상호 작용하고 있음을 분명히합니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 완전히 대조적입니다. Xbox 360/PS3 시대는 Ezio의 열정적 인“나를 따르지 마, 다른 사람!”에서 게임에서 최고의 글을 전달했습니다. Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 Connor에게 Haytham의 강력한 마지막 말 :
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해합니다. 그래도 당신은 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
이야기 품질도 다른 측면에서 악화되었습니다. 현대 게임이 Assassins = Good and Templars = Bad와 같이 갈등을 지나치게 단순화하는 경향이있는 경우, 이전 타이틀은 두 진영 사이의 미묘한 차이를 탐색했습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각각 타락한 기사단은 Connor와 연장하여 플레이어에게 그들의 신념에 의문을 제기합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 이상을 비현실적인 것으로 기각하는 반면 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로 보았다고 주장하면서 모든 것을 관점의 문제로 프레임한다. 헤이 햄은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음을 훼손하려고 시도하여 미래의 미국 전제주의를 예측했다. 결국, 게임은 플레이어에게 답변보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 강화합니다.
답변 결과어 ass 신 크리드의 풍부한 역사를 반영하여 Jesper Kyd의 Assassin 's Creed 2 점수 인 "Ezio's Family"의 특정 트랙이 왜 화음을 쳤고 시리즈의 공식 주제가되었습니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심이었습니다. “Ezio 's Family”의 우울한 기타 문자열은 게임의 르네상스 환경을 불러 일으키지 않고 오히려 그의 가족을 잃는 것에 대한 Ezio의 개인적인 슬픔을 불러 일으켰습니다. 최신 암살자의 크리드 타이틀의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 향상에 감사하지만 프랜차이즈가 언젠가 나를 사로 잡은 친밀한 캐릭터 중심의 이야기를 만들어 내기를 희망합니다. 불행히도, 광대 한 개방 된 세계와 라이브 서비스 야망에 의해 주도되는 시장에서, 그러한 수익은 더 이상 "좋은 사업"과 일치하지 않을 수 있습니다.