Один из самых незабываемых моментов во всей серии Assassin's Creed происходит в начале Assassin's Creed 3, когда Хайтем Кенвей завершает его набор группы убийц в Новом Свете. Или так изначально поверил игрок. Хейтхам, оснащенный скрытым лезвием и демонстрируя ту же харизму, что и культовый аудитор Ezio, до этого момента в кампании изображала героическую фигуру, освобождая коренных американцев от тюремного заключения и столкнувшись с высокомерными британскими красными пальто. Только когда он произносит показательную фразу: «Пусть Отец понимания направит нас», то это заснется на нас, мы следуем не ассасинам, но нашими присяжными врагами, тамплиерами.
Этот удивительный поворот иллюстрирует вершину повествовательного потенциала Assassin's Creed. В первой игре вводила захватывающая концепция - внедрение, понимание и устранение целей, - но наткнулась на рассказывание историй, при этом и главного героя Алтаир, и его цели не хватает глубины. Assassin's Creed 2 добился успехов, представляя более запоминающееся Ezio, но он не смог обогатить своих противников, о чем свидетельствует недоразвитый Cesare Borgia в Spinoff Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Assassin's Creed 3 выступил на фоне американской революции, Ubisoft полностью выявила как преследуемого, так и преследователь. Этот подход способствовал плавному повествовательному потоку от установки к кульминации, что выбило тонкий баланс между игровым процессом и рассказыванием историй, который с тех пор не соответствовал.
Хотя нынешняя эпоха RPG-ориентированной эры Assassin's Creed, как правило, была хорошо принята, значительная часть сообщества считает, что серия снижается. Дебаты вращаются вокруг все более фантастических помещений, таких как борьба с мифическими фигурами, как Анубис и Фенрир, или включение различных вариантов романтики и исторических фигур, таких как африканский самурай Ясуке в Ассасинские тени. Тем не менее, я утверждаю, что реальная проблема заключается в том, что в серии уходит от повествований, основанных на персонажах, которые теперь омрачены экспансивными элементами песочницы.
За прошедшие годы Assassin's Creed расширил свою оригинальную структуру приключений действий с помощью RPG и живых сервисных элементов, включая деревья диалога, выравнивание на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку снаряжения. Тем не менее, по мере того, как эти вычисления стали больше, они начали чувствовать себя пустыми не только из -за повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй. В то время как такие игры, как Assassin's Creed Odyssey, предлагают больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть этого выглядит как деревянная и слаборазвитая. Теоретически, выбор игрока в диалоге и действиях должен улучшить погружение, но на самом деле он часто приводит к сценариям, в которых отсутствует полировка более целенаправленных повествований. Тесно сценарий, похожие на сценарий, истории о более ранних играх с приключением действий, позволили для глубоко определенных персонажей, не подлежащих рассмотрению требованиями размещения нескольких вариантов игроков.
В результате, хотя Assassin's Creed Odyssey технически может похвастаться большим содержанием, чем Assassin's Creed 2, он часто кажется менее привлекательным. Это разбавляет погружение, что делает очевидным, что вы взаимодействуете с компьютерными символами, а не сложными историческими фигурами. Это резкий контраст с эрой Xbox 360/PS3, которая, на мой взгляд, произвела одни из лучших написаний в играх, из страстного Эцио «Не следуйте за мной или кем -либо еще!» Речь после победы над Савонаролой, на острые последние слова Хейтхама своему сыну Коннору:
«Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором роде. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно».
Качество повествования также ухудшилось в других аспектах. Там, где современные игры, как правило, упрощают конфликт как Assassins = Good и Templars = плохие, более ранние названия исследуют нюансированное разделение между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 каждый падший тамплиером бросает вызов Коннору - и, таким образом, игроку - поставить под сомнение их убеждения. Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев. Томас Хикки отвергает идеалы убийцы как нереалистичные, в то время как Бенджамин Черч создает все с точки зрения, утверждая, что англичане считают себя жертвами. Хейтхам пытается подорвать веру Коннора в Джорджа Вашингтона, предсказав будущий американский деспотизм - утверждение, что завоевывает доверие, когда выяснилось, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игра оставляет игроков с большим количеством вопросов, чем ответов, укрепляя его повествование.
Результаты ответаРазмышляя о богатой истории Ассасина «Крида», ясно, почему один конкретный трек из оценки Ассасина 2 Джеспера Кида «Семья Эцио» поразил аккорд и стал официальной темой сериала. Игры эпохи PS3, особенно Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированы на характер. Меланхоличные гитарные струны «семьи Эцио» были предназначены не для того, чтобы вызывать обстановку эпохи Возрождения игры, а скорее личное горе Эцио из -за потери своей семьи. Хотя я ценю обширные усовершенствования мирового построения и графических улучшений последних названий Assassin's Creed, я надеюсь, что франшиза может однажды вернуться к созданию интимных, ориентированных на символ историй, которые первыми очаровали меня. К сожалению, на рынке, обусловленном огромными открытыми мирами и амбициями в живых услугах, такая прибыль может больше не соответствовать «хорошему бизнесу».