Um dos momentos mais inesquecíveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway conclui seu recrutamento de um bando de assassinos no Novo Mundo. Ou assim o jogador é inicialmente levado a acreditar. Haytham, equipado com uma lâmina escondida e exibindo o mesmo carisma que o icônico Ezio Auditore, tem até esse ponto da campanha retratar uma figura heróica, libertando nativos americanos de prisão e confrontando argacentes Redcoats britânicos. Somente quando ele pronuncia a frase reveladora: "Que o pai do entendimento nos guie", que ocorremos em nós que estamos seguindo não assassinos, mas nossos inimigos juramentados, os templários.
Essa reviravolta surpreendente exemplifica o auge do potencial narrativo de Assassin's Creed. O jogo inaugural introduziu um conceito cativante - caçar, entender e eliminar alvos - mas tropeçou em sua narrativa, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem profundidade. O Assassin's Creed 2 fez avanços, introduzindo o Ezio mais memorável, mas não enriquece seus adversários, como evidenciado pelo subdesenvolvido Cesare Borgia no Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Não foi até Assassin's Creed 3, no pano de fundo da Revolução Americana, que a Ubisoft desenvolveu totalmente o perseguido e o perseguidor. Essa abordagem promoveu um fluxo narrativo contínuo da configuração para o clímax, alcançando um delicado equilíbrio entre a jogabilidade e a narrativa que não foi comparada desde então.
Embora a atual era centrada no RPG do credo de Assassin tenha sido geralmente bem recebida, uma parte significativa da comunidade acredita que a série está diminuindo. Os debates giram em torno das premissas cada vez mais fantásticas, como lutar contra figuras míticas como Anubis e Fenrir, ou a inclusão de diversas opções de romance e figuras históricas como o samurai africano Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, afirmo que a questão real está na série se afastar das narrativas orientadas por personagens, agora ofuscadas por elementos expansivos da caixa de areia.
Ao longo dos anos, o Assassin's Creed expandiu sua estrutura original de aventura-aventura com RPG e elementos de serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de equipamentos. No entanto, à medida que essas parcelas cresceram, eles começaram a se sentir vazios, não apenas devido a missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa. Enquanto jogos como o Assassin's Creed Odyssey oferecem mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, grande parte dele aparece como madeira e subdesenvolvida. Teoricamente, a escolha do jogador no diálogo e nas ações deve aumentar a imersão, mas, na realidade, geralmente resulta em scripts que não têm o polimento de narrativas mais focadas. As histórias bem-roteirizadas e semelhantes a roteiros dos jogos anteriores de ação e aventura permitiram personagens profundamente definidos, não foramttados pelas demandas de acomodar várias opções de jogadores.
Como resultado, embora o Creed Odyssey de Assassin tenha tecnicamente mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muitas vezes parece menos envolvente. Isso dilui a imersão, tornando evidente que você está interagindo com caracteres gerados por computador, em vez de figuras históricas complexas. Este é um forte contraste com a era Xbox 360/PS3, que, na minha opinião, entregou alguns dos melhores escritos em jogos, do apaixonado de Ezio "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Discurso depois de derrotar Savonarola, para as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho, Connor:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
A qualidade narrativa também se deteriorou em outros aspectos. Onde os jogos modernos tendem a simplificar demais o conflito como assassinos = bom e templários = títulos anteriores, os títulos anteriores exploraram a divisão diferenciada entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, cada templário caído desafia Connor - e por extensão, o jogador - a questionar suas crenças. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos. Thomas Hickey descarta os ideais dos assassinos como irrealistas, enquanto a Igreja de Benjamin enquadra tudo como uma questão de perspectiva, argumentando que os britânicos se viam como vítimas. Haytham tenta minar a fé de Connor em George Washington, prevendo um futuro despotismo americano - uma afirmação que ganha credibilidade quando é revelado que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final, o jogo deixa jogadores com mais perguntas do que respostas, fortalecendo sua narrativa.
Respostas dos resultadosRefletindo sobre a rica história de Assassin's Creed, fica claro por que uma faixa específica da pontuação do Assassin's Creed 2, de Jesper Kyd, "Ezio's Family", fez um acorde e se tornou o tema oficial da série. Os jogos da era do PS3, especialmente o Assassin's Creed 2 e o Assassin's Creed 3, foram fundamentalmente orientados por personagens. As cordas melancólicas de guitarra da "família de Ezio" pretendiam não evocar o cenário renascentista do jogo, mas sim o sofrimento pessoal de Ezio por perder sua família. Embora eu aprecie os amplos aprimoramentos expansivos e gráficos dos mais recentes títulos de Assassin's Creed, minha esperança é que a franquia possa um dia retornar a elaborar as histórias íntimas e centradas em caráter que me cativaram primeiro. Infelizmente, em um mercado impulsionado por vastas mundos abertos e ambições de serviço ao vivo, esse retorno pode mais não se alinhar com "bons negócios".